П/М Вверх / Up

RedNeX

Ословед
Как создавался мультфильм «Вверх!»

Disney и Pixar решили немного приоткрыть завесу тайны над тем, как в их студиях проводятся работы над мультфильмами. Они взяли один кадр из «Вверх» и изобразили его поэтапно, от стадии простого наброска художника до полностью готового изображения, которое не стыдно показать зрителю.

1. Набросок
Обычный набросок, авторства художника Энрико Касароса.

2. Макет
Фаза построения сцены, расположения «камеры». Она предшествует работе над анимацией персонажей. Окружение и «декорации» тоже еще не доведены до ума.

3. SetModelDress
Работы по моделированию сцены. Дополнительная обработка текстур будет еще проведена во время шейдинга. Воссоздание объектов природного происхождения, как тут, представляет собой более серьезную задачу, чем выстраивание рукотворных, таких как дома, машины и прочее. Дело в том, что их формы гораздо более сложны, а на экране они должны выглядеть не только естественно, но и красиво.

4. Анимация
Анимация персонажей. Их тела, лица и реквизит будут анимированы вручную, посредством кейфреймов. Объекты на рюкзаке Рассела — автоматически, с использованием динамических физических систем. Потом в это, возможно, будут еще внесены изменения. Анимация одежд будет добавлена силами Департамента моделирования.

5. ClothingSim
Анимация одежд героев. В Pixar никогда еще эта часть работы над фильмом не была такой сложной. С Карлом пришлось повозиться больше прочего — он носит свободные, мешковатые одежды с подвернутыми штанинами и рукавами. Ну и Рассел оказался совсем не прост, ведь он одет как капуста — рюкзак, шарф, пояс, рубашка, шорты — да еще и обвешан разными дополнительными предметами.

6. Шейдинг
Работы над текстурами объектов и предварительный расчёт светотени. У всех поверхностей в кадре разные текстуры, цвета и качества материалов, что должно быть просчитано и учтено в дальнейшей работе Департамента света. Например, у некоторых растений гладкие листья, которые будут блестеть, но они также должны быть и полупрозрачными при задней подсветке. Как можно заметить, объекты в мультфильме «Вверх!» сделаны так, чтобы, возможно, и не выглядеть буквально настоящими, но зато сохранить все свойства реальных предметов, благодаря чему мир Карла и Рассела будет выглядеть достоверно.

7. Эффекты
Департамент спецэффектов оживляет картину такими естественными явлениями, как быстробегущие потоки реки и капли с обуви Карла.

8. Свет
Завршающие работы над освещением. Департамент света должен объединить своей работой все элементы — персонажей, эффекты, неподвижные объекты, анимацию мелких предметов и одежд — и создать единый образ сцены. Для этого вокруг размещаются виртуальные «светильники», свет от которых еще проходит дополнительную обработку для создания таких эффектов, как блики или солнечные лучи пробивающие через листву.

Также сейчас можно насладиться видовыми фотографиями из киноэкспедиции, которую осуществили художники Pixar и режиссер Пит Доктер в джунгли Амазонки, чтобы получше познакомиться с природой, которую им придется воссоздать на экране.
UP_Вверх_Фотографии из экспедиции.rar 6.86 Мб 57.[140-143]

 

RedNeX

Ословед
Трейлеры, Фрагменты | КиноПоиск.Ru

Ещё несколько роликов)

О съемках №6 Up_О съёмках №6.flv 33.15 Мб 57.[140-143]
Фрагмент №11 Up_clip_№11.flv 6.03 Мб 57.[140-143]
Фрагмент №12 Up_clip_№12.flv 6.17 Мб 57.[140-143]

А вот это бодренькие дублированные уроки выживания от Рассела.

Up_Уроки выживания в джунглях_№1.flv 4.65 Мб 57.[140-143] (Урок 1 - Оказание первой помощи)
Up_Уроки выживания в джунглях_№2.flv 4.21 Мб 57.[140-143] (Урок 2 - Как поставить палатку)
Up_Уроки выживания в джунглях_№3.flv 4.65 Мб 57.[140-143] (Урок 3 - Как поймать бекаса в ловушку)
 
Игра вверх для PSP

UP

a_83665.jpg


Жанр: Action, Adventure
Разработчик: THQ
Издатель: THQ
Протестировано на: 5.00-M33-6
Тип образа: CSO
Язык интерфейса: Английский

Описание:
«Карл Фредриксен провел всю свою жизнь, мечтая познать окружающий мир, живя на полную катушку. Хотя в возрасте 78 лет, согласитесь, мечтать об этом уже поздновато, но из-за неожиданного поворота судьбы (и настойчивого восьмилетнего исследователя дикой природы по имени Рассел) главный герой получает шанс воплотить давнишние планы. Во время увлекательного путешествия протагонисты откроют неисследованные земли, поконфликтуют с неожиданными злодеями и встретят животных из джунглей».

[PSP] UP.cso 329.57 Мб 48.[28-31]

a_83664.jpg
 

    Altair Assassin

    очки: 23
    Кину тебе репки :) Тем более наблюдаю некоторую активность с твоей стороны на форуме :)

Lone_Wolf

Ословед
Добрый день.
а я чего то понять не могу. Этот мульт он частями выходит, или должен выйти полноценный, а эти кусочки. как превью к нему???
 

    RedNeX

    очки: 39
    Пожалуйста)
Награды
7
Добрый день.
а я чего то понять не могу. Этот мульт он частями выходит, или должен выйти полноценный, а эти кусочки. как превью к нему???
Просто отрывки из фильма. Сам "Вверх" выходит... сегодня!
 

Лизик

Ословед
а подскажите с какого и по какое число идет этот мульт и в каких кинотеатрах в формате 3D. Заранее спасибо.
 
Пришел я с мультфильма "Вверх",смотел мульт в 3Д формате,мультфильм очень хороший,классный, у него отличный сюжет,но если вы будите смотерть не в 3Д формате,то вы ничего не потеряете,так как в нем почти нет 3Д спецэффектов.Также если вы хотите посмеятся,то в мульте не очень много смешных моментов,хотя некоторые моменты заставляют улыбнуться.Также меня очень порадовал звук,Армен Джигорханьян очень отлично озвучивал своего героя,да и остальные персонажи не хуже вошли в роль

В целом мульт отличный,добрый,позитивный,начало рассказывает о идеальной жизни Карла и его Жене.Но потом все меняется...

Моя оценка 9/10 - только благодаря отличному сюжету
 
Аналогично))
Пришел 10 минут назад, правда не с 3D, но все же)
Мультик, мультик скорее детский, веселый, наивный, местами смешной, местами грустный(хотя сзади меня сидел 40-калетний мужик и хохотал во все горло, хотя его сынок(парень лет 5-ти) тихо сидел) =)
Мне мульт понравился, не загружает, простоват.. Веселые герои, отличная озвучка, все что надо для счастья. Всем советую сходить.
8\10
 

    MonSun

    очки: 20
    Привет, за аву!

    Di*

    очки: 23
    Ава зачеет))

RedNeX

Ословед
Добрый день.
а я чего то понять не могу. Этот мульт он частями выходит, или должен выйти полноценный, а эти кусочки. как превью к нему???
:D Да, точно. Ещё с десяток таких отрывков и можно мульт целиком посмотреть.
но если вы будите смотерть не в 3Д формате,то вы ничего не потеряете,так как в нем почти нет 3Д спецэффектов.
Не согласен, как раз таки отличный пример того как надо делать объёмные фильмы. Смотреть рекомендую только в 3D. Первые впечатления от мультфильма - очередной шедевр) Понравилось как озвучили персонажей, по-моему даже лучше оригинальной озвучки, не считая собаку, вот озвучку пса конечно сделали плохо, и шутки связанные с псом уже конечно не те, но это так, мелочи. Сходите, посмотрите, точно не пожалеете.
 
Награды
7
Не согласен, как раз таки отличный пример того как надо делать объёмные фильмы. Смотреть рекомендую только в 3D. Первые впечатления от мультфильма - очередной шедевр) Понравилось как озвучили персонажей, по-моему даже лучше оригинальной озвучки, не считая собаку, вот озвучку пса конечно сделали плохо, и шутки связанные с псом уже конечно не те, но это так, мелочи. Сходите, посмотрите, точно не пожалеете.
А где кроме синемапарка можно в 3D посмотреть???
 

RedNeX

Ословед
Интервью с Питером Доктером — режиссером мультфильма «Вверх»
... Для меня анимация со всеми техническими новшествами всего лишь инструмент, который позволяет интересней рассказать историю. Главное, чтобы эта история была интересная и оставляла след в душах.
Прежде чем рассказать о визите на студию Pixar для знакомства с создателями «Вверх» в двух словах расскажу историю компании, начавшуюся с «Группы Компьютерной Графики» студии Lucasfilm — детища всем известного любителя фантастики Джорджа Лукаса — в 1979 году. Уже в 1986-м группа была продана Стиву Джобсу за 5 миллионов долларов, чтобы покрыть потери Лукаса после развода. Тогда-то компания и получила свое имя «Пиксар». Основной деятельностью новой организации было создание компьютерной графики (картинок), которые в основном покупались студией Дисней.

Однако дела у них шли неважно и уже к 1991 году они были на грани развала. Но Диснеевское отделение полнометражных анимационных фильмов не дало пропасть талантам из Pixar. В 1995 году компания была реорганизована и заключила 26-миллионный контракт с Диснеем на производство фильма «История игрушек». Отношения со студией Дисней складывались неровно, прошли через несколько предразводных ситуаций, но в итоге все закончилось «полюбовно», и Дисней приобрел компанию за 7,4 миллиарда долларов, с условием, что Пиксар сохранит свое лицо, то есть свой, ставший уже привычным зрителю, товарный знак - Люксо младшего (фигурку маленькой настольной лампы) и продолжит самостоятельное существование как организация, нанимающая работников и распоряжающаяся своими финансами, но с отчетностью в Disney. Детали этой сделки сложны и малопонятны нормальному человеку, зато результатом зрители довольны... Pixar по-прежнему «на коне», зарабатывает очень приличные деньги? выпускает фильмы, которые мы очень любим, и продолжает разрастаться.

Нынешний «Пиксар» находится в местечке Эмервил (Emerville), что между Сан-Франциско и Беркли. На студии работает самый разный народ: тут и художники, и писатели, и программисты, и скульпторы, и администрация, конечно? Основное здание из красного кирпича напоминает огромный амбар с открытым пространством двух этажей. В высоченный, открытый холл выходят застекленные стены второго этажа, где расположены офисы и конференц-залы. Аманда - наш экскурсовод, объяснила это желанием дирекции студии создать атмосферу, при которой люди могу чувствовать себя частью одного большого, здорового организма. Все на виду и всё на виду.

На первом этаже — кафетерии, столовая и кухня, откуда, сидя за столиком, можно наблюдать за выражением лиц явно спорящих людей в одной из комнат на втором этаже. Там же находится большой спортивный зал, куда можно прийти и позаниматься в течение рабочего дня, если чувствуешь, что завис на чем-то. У них нет такого уж жесткого распорядка рабочего дня. Особенно у художников и людей, работающих над созданием какой-то картины. А поскольку практически все на студии работают над созданием чего-то, то и ненормированный рабочий день тоже приходится на всех.

Но никому не приходит в голову просто филонить, потому что это неинтересно, а интересно как раз работать... Заглянув в несколько офисов, можно вполне понять это желание. Каждый выглядит сообразно вкусу и роду занятий его обитателя: из предметов, находящихся на столе, на полу и на стенах, можно сделать вывод, чем хозяин этого кабинета занимается. На первом же этаже находится святая святых студии - зал, где стоит сервер, куда стекается информация со всех компьютеров, находящихся на территории студии.

Там поддерживается постоянная температура и посторонним вход воспрещен. Зато можно из коридора полюбоваться через стеклянную стену на разноцветные огоньки, мелькающими на панелях... Очень уж они весело мигают, и легко верится - происходит там что-то очень интересное.

Есть на территории студии и несколько зданий с квартирам, где живут так называемые интерны, молодые люди - в основе своей студенты, приезжающие поработать несколько месяцев, чтобы понять, подходит ли им это. Чаще всего подходит и даже очень... Студия постоянно расширяет свой штат и уже начинает увеличивать площади... Наша ведущая - работник отдела кадров - тоже художник. Правда, начинающий. Она объяснила, что при студии есть школа, куда каждый работник может записаться и совершенно бесплатно освоить что-то новое, дотоле неизведанное. Вот она учится писать маслом и фехтовать…. Странное сочетание? Да. Но не для Пиксара. У них существует несколько необычное представление о том, как заинтересовывать работников. Для этого нужно поддерживать в них интерес. Причем ко всему буквально, как к спорту, так и к разным наукам. Мы не узнали точного списка классов, но получили уверение, что программа разнообразна и на все вкусы, причем она регулярно обновляется, если появляется в том нужда, то есть интерес.

Чтобы сделать хороший фильм, рассказывает наша гид, необходимо владеть не только разными профессиями, но и понимать то, что происходит в фильме. Часто требуются знания основ механики и физики. Текучести кадров у них нет... Напротив, постоянно существует необходимость в открытии новых позиций. Люди любят работать на студии, потому что там очень творческая атмосфера. Общение неформальное и нет резкого разделения на начальника и подчиненного. За соседним столиком в кафетерии можно увидеть Джима Морриса - вице-президента (Executive VP, или попросту Генерального Менеджера Пиксара) и Ангуса МакЛэйна - -художника-мультипликатора; Эндрю Стэнтона (режиссера «В поисках Немо») и Дерека Томпсона (художника, пишущего сценарий в картинках), которые и за обедом продолжают работать, что-то обсуждая.

На следующий после просмотра день журналистов еще в автобусе встретили «Исследователи Дикой природы» - Rainforest Rita и Wild Wes - подозрительно похожие на пионеров, с оранжевыми галстуками, но в шортах и желтых рубашках. Каждый из них приветствовал входящих в автобус журналистов приставлением большого пальца к середине лба и вибрируя ладонью, что больше напоминало наше «с приветом». К моменту высадки на территории Пиксара нам было уже понятно, что «с приветом» будем мы все,так как нам выдали нагрудные ленты, на которые было велено насобирать тринадцать значков, чтобы стать «Старшим Исследователем Дикой Природы» и получить в подарок рюкзак и разные необходимые для исследователя мелочи. Наши интервью, кстати, входили в часть этой задачи: «за умение толково расспросить аборигена о жизни в исследуемом объекте» тоже вручался значок.

Собирание трофеев длилось почти целый день с перерывами на обед и встречи с «туземцами» в их обиталищах. Самым занятным и говорливым оказался длинный, тощий и лопоухий абориген по имени Питер Доктер, большой мастер рисовать и рассказывать разные истории. Кстати, охотясь за птицей Кевином по всему Пиксару, мне удалось повидаться с бородатым и очкастым аборигеном по имени Эндрю Стэнтон. Он был рад встрече и по туземному обычаю похлопал меня одобрительно по спине, отчего в ушах слегка загудело, так как силищи этот гигант необыкновенной. Эндрю спросил какие у меня прогнозы на «Вверх», и я честно ответила, что номинация-то уж точно обеспечена, а остальное зависит от аборигенов «Святого Леса» из племени «Академики», что ужасно рассмешило этого славного туземца.

Поскольку обитатели местности «Пиксар» на удивление умны и разговорчивы, расспросить Питера Доктера удалось о многом:

После пяти лет работы как ты чувствуешь себя на финише?

Измотан донельзя и в тоже время грустно как-то стало. К концу начинаешь чувствовать, что был рядом с друзьями все это время, и не только живыми людьми, работавшими со мной, но и моими героями. С одной стороны я рад, что огромная и выматывающая работа приближается к концу, а с другой - постой, я же так к ним всем привык, как же так теперь без них?!

Как возникла идея истории Карла и Рассела?

Мы с Бобом Питерсоном как-то сидели и обсуждали разные идеи фильмов. Cделали целый список того, что нам потенциально было бы интересно. Одна из идей была о старике, этаком старом ворчуне, всем недовольным и в общем-то поэтому довольно смешным. И была идея о желании удрать от ежедневности в какое-нибудь приключение. Уж не знаю как это характеризует нас с Бобом (смеется). Кому-то из нас пришла в голову мысль о летящем домике. Мы рисовали его и так и этак. а потом решили, что старику удобней всего было бы в его старом доме, поэтому две идеи слились в одну и к этому прибавилось желание приключений где-то далеко. А потом, как обычно, начались рассуждения на тему. Что привело старика у решению покинуть насиженное место, куда он может податься, что делать с ним дальше? И мы стали пытаться ответить на эти вопросы. Так вот и началась история Карла.

А что подпитывает твое воображение в процессе работы?

Самое интересное время для меня - сбор информации, которая станет основой для игры воображения. А вообще-то многие вещи, попадающиеся на глаза каждый день, будоражат воображение, потом все это куда-то откладывается и всплывает в нужный момент, как, например, когда сидишь и что-то рисуешь, не задумываясь, откуда берутся сюжеты. Самое занятное, конечно, наблюдать за людьми, а особенно маленькими. (смеется) Я говорю о детях. Как они играют, как они серьезны и копируют взрослых. И еще мне нравится наблюдать за людьми, когда меня никто не видит: на вокзалах или в аэропортах.

Как ты относишься к сказках разных народов как источнику идей или пище для воображения?

Я очень люблю сказки, но никогда еще не использовал ни одной идеи из них…

Ну как же, а твой летающий домик. Так же как и домик Элли, ураганом унесенный в неведомые страны. Или русская баба Яга, у которой домик может и не летал, но мог ходить куда вздумается.

Правда?! А как он ходит?

На курьих ножках.

Обязательно поищу ваши сказки. Грешен, русских сказок практически не знаю. А что касается «Волшебника страны Оз»... Хм... Наш домик полетел не сам по себе, а благодаря находчивости Карла. Хотя это только подтверждает тот факт, что «великие умы мыслят одинаково». (смеется)

В чем, как ты считаешь, уникальность вашего подхода к созданию картины?

Pixar - уникальная мастерская, где художнику, то есть режиссеру, дается полная творческая свобода. Нам не говорят, что мы должны делать фильм исходя из коммерческих соображений. Vы приносим свои идеи, свой житейский опыт, опыт наших друзей, наблюдения, все, что только вмещается в этот котел (постукивает себя по огромному лбу). К работе подключается другие люди, принося свой опыт, свои наблюдения, мы не ограничиваем ничье воображение, самый скромный техник, работающий над кусочком фильма, обязательно привносит что-то свое в ту часть, над которой работает. Никто не стоит у него над душой с требованием делать так а не иначе. Мы все решаем и обсуждаем вместе.

Каждый следующий фильм Пиксара получается лучше предыдущего. Это из-за давления, которое вы испытываете со стороны руководства или собственного творческого перфекционизма?

Так случается практически всегда, но мы не думаем о следующем проекте с точки зрения сделать его лучше чем предыдущий. Мы не сравниваем. Для нас каждый фильм должен быть уникален, неповторимым, а иначе какой смысл затевать что-то… только ради того, чтобы технически сделать лучше. Техника у нас служит истории, а не наоборот.

Чему научил тебя опыт работы в Пиксаре, с момента первой картины и до сегодняшнего дня, изменилось ли что-то в твоем подходе к созданию картины?

Конечно, основная вещь, которую я понял и четко определил для себя это то, что хаос - неотъемлемая часть процесса. И разумеется то, что нет правильного и однозначного пути как делать фильм. Каждый конкретный проект находит свой путь. Первый раз, когда я работал над фильмом, я был уверен, что делаю все неправильно, потому что все ломалось и не складывалось. Второй раз я уже знал, что все должно ломаться и не складываться. Это довольно странный процесс, ты знаешь, когда все перемешано, что-то «ломается», что-то бесконечно доделывается, отшлифовывается, меняется, добавляется, убирается… опять возвращается и так далее. Это жуткая мешанина… но иначе не получается.

А Джон Лассетер был как-то вовлечен в процесс?

Поскольку Джон уже знал мои работы, то он дал мне и всем членам команды полную свободу действий. Обычно он встречался с нами - со мной, Андрю (Стэнтон), Джона (Ривера) где-то раз в четыре-пять месяцев, чтобы посмотреть как движется работа. Но обычно мы старались показать ему продвижение на каждом этапе, обычно раз в месяц, чтобы не дать себе слишком увлечься. Джон сразу замечал, когда нас начинало заносить…

Расскажи о процессе создания фильма. от идеи до формирования группы...

Как я уже отмечал все начинается со списка разных идей. Мы начали его составлять еще в процессе работы над «Монстрами». После «Истории игрушек» мы практически без перерыва начали работать над «Приключениями Флика», но в процессе тем не менее всяческие идеи постоянно варятся в наших головах. Сначала это были три идеи с хорошим потенциалом: Монстры, конечно, вторая - то, что стало «ВАЛЛ·И» и третья… то есть мы как бы играли с материалом, и когда что-то начинало обрастать деталями и принимать определенную форму, остальное откладывается в сторону или вообще оставляется на неопределенное будущее, а ты движешься дальше в том направлении, куда тебя ведет собственно история. У каждого фильма есть самый тяжелый период в какой-то момент работы. В фильме «Вверх» таким моментом было практически самое начало. Было сложно найти именно тот ключ к идее, который бы открыл нам все картинку, приблизил нас к пониманию того, что же мы хотим от героев на персональном уровне. То есть, чтобы каждый почувствовал что-то общее с героями… и дальше все пойдет как по маслу, с трудной ежедневной работой, со спорами, но уже без страха, что в какой-то момент мы остановимся, не зная куда идти дальше. Мы обошлись на этой картине без серьезных кризисов, когда принимается решение остановить процесс на какое-то время… а то и совсем… бывали у нас такие случаи.

Почему вы обратились за помощью к Томасу МакКарти?

В числе многих фильмов, содержащих похожую идею, которые мы смотрели, был фильм «Станционный смотритель» Томаса Маккарти. Это похожий тип - одинокий человек, который тяжело контактирует с другими людьми… мне понравилась простота этого фильма. Насколько мало слов используется в сцене! Иногда ты даже увлечен только тем, как герой проходит по комнате. Там много таких замечательных моментов. Боб Питерсон, с которым я работал над нашей историей, был отозван от меня на «Рататуй», но мне нужен был человек с кем я мог бы обсуждать все возможные стороны моей идеи, поэтому я позвонил Томасу, и он к моей радости, согласился поработать со мной три месяца. Мы вместе написали несколько черновых вариантов.

А какой ты представляешь основную разницу между фильмами DreamWorks and Pixar?

Хм… Я думаю, что прежде всего в том, что мы подходим к работе над анимационным фильмом разными путями (или с разных позиций). Это не мое сравнение. Некто сказал однажды, указывая на то DreamWorks в какой-то степени как Woodville, как со сцены развлекают публику. Но это всего лишь другой подход к одному и тому же предмету. И я считаю, что это и замечательно. Было бы скучно, наверное, если бы мы использовали одни и те же методы… стили и формы. Вот, для сравнения, Уорнеры делают фильмы для юной аудитории, но они совсем не похожи на то, что делает Диснеевская студия, правильно? Так же и с анимацией. Эта разнообразие дает нам возможность создавать что-то новое и увлекательное, а зритель от этого только выигрывает.

Есть ли «жизнь» после 3D?

4Д? (смеется) Тактильное кино, когда зритель может чувствовать, что и герой.. Ой, может быть не стоит? (хохочет) Особенно в моменты драк... Для меня анимация со всеми техническими новшествами, тем не менее, остается всего лишь инструментом, который позволяет интересней рассказать историю. Тысячи лет назад люди сидели у костров и рассказывали друг другу сказки, рисовали истории на скалах, а потом на посуде, в украшениях и так далее. Неважно какой инструмент используется, главное, чтобы история была интересная и оставляла след в душах. В нашем случае костер заменяется лучом проектора на экран, и мы тратим миллионы долларов на программы и компьютеры. Но суть-то все равно та же. Мы рассказываем вам историю. Но если поддадимся искушению и будем просто играть с теми новыми техническими возможностями просто ради собственного удовольствия или чтобы увидеть куда нас это приведет, толку от этого не будет никакого. Люди просто заскучают смотреть на это, а то и не поймут к чему. А вот если это показано при рассказе о чем-то, то тогда конечно другое дело.

Какой у тебя самый любимый мультипликационный фильм?

Конечно это классические Диснеевский фильмы. Первым пожалуй я назвал бы «Дамбо». Потом «Питер Пэн», и «Золушка», конечно. В этом фильме есть такие великолепные моменты, когда например делается платье из разных элементов и как блестяще это преподнесено зрителю, с юмором и изяществом… чистое наслаждение для глаза и сердца. Главное, чтобы не был нарушен баланс между эмоциональным напряжением и юмором. Хотя часто именно эмоциональное напряжение дает возможность разрядки юмором и смехом. Тут все взаимосвязано.

Насколько важен верный выбор голоса в анимационной картине?

[imgrl6] Исключительно важен. Дело в том, что в наших фильмах мы рисуем героев в соответствии с голосом актера, который был выбран. Мы уже начинаем думать о том, что вот Эд Эснер так не мог сказать… мы используем его жесты, где мимику… Тот факт, что в других странах будут использоваться голоса актеров нам малознакомых, заставляет слегка нервничать. Тут не может быть идеального решения, конечно. Если ставить субтитры, то это будет отвлекать внимание от происходящего на экране, а там всегда есть на что посмотреть. Другой голос непременно изменит впечатление от героя. То есть в каждой стране Карл будет восприниматься иначе чем у нас, в Штатах. Это уже будет не совсем тот Карл и не совсем тот Рассел, о которых мы рассказываем. То есть голос определенного актера меняет фильм, если хочешь, а если говорить об актерах из других стран, то они внесут свое и это будет в чем-то уже другой фильм… однако, я считаю, что это нормально.. фильм живет своей жизнь с момента выхода на экран, это уже всем известно (улыбается).

Как вы нашли Рассела?

По-моему мы прослушали больше 500 голосов. Я точную цифру не знаю, потому что сам этим не занимался. Мне предлагали уже те голоса, что прошли предварительный отбор. Но все было не то. Джордан (Нагаи) даже не пробовался. Он пришел с братом, но его тоже попросили рассказать что-нибудь. И когда он заговорил, мой помощник почувствал именно ту искренность и естественность, которая нам была нужна. Сам тон голоса просто уникальный…

Роль Птицы Кевин…

У нашей экзотической птицы очень важная и серьезная роль. Она сама по себе вроде бы и ничего особенного не делает, только вызывает восторг своим опереньем и умением быть благодарной. Но по отношению к историям других герояв она является неким связующим звеном. Она - часть истории Чарлза Манца - путешественника, который одержим желанием поймать ее, чтобы доказать научному сообществу свою правоту. Рассел же видит в ней то, что важно для него, ее желание быть с птенцами. Ему это близко и понятно, потому что и он тоскует по свои родителям. А Карл как бы застрял между ними, неясно представляя себе в какую же сторону двинуться… и решает только к концу фильма.

Джона (Ривера) заметил, что вы хотели сделать фильм очень простым. Насколько сложно сделать анимационный фильм простым?

Очень сложно. Кажется Марк Твен написал: «Прости, у меня не было времени написать тебе короткое письмо, поэтому я написал длинное». Всегда проще наворотить много всего всего… а вот сконцентрировать это в короткое и предельно ясное - это требует серьезных затрат и времени. Ты, как никто, должна это понимать. Ты ведь пишешь статью, имея на руках огромное количество информации, которую тебе нужно обработать , упростить и донести мысль, основанную на этой информации, сжато и четко. Такое же объяснение можно применить к дизайну наших героев. Голова Карла - квадрат. Казалось бы чего проще и ясней, но за этим стоит сложный и многоплановый подход. Ведь квадрат должен быть живым… он каким-то образом должен показать эмоции Карла. То есть я говорю об огромной и кропотливой работе проделанной нашими дизайнерами, чтобы достичь простоты восприятия…

А ты сам любишь приключения и путешествия, как твои герои?

Я не знал ничего об этой части моего характера пока не побывал в экспедиции, организованной в период подготовки к фильму, в Южную Америку. Мы нашли это исключительное место, которое находится как бы на перекрестке Бразилии, Венесуэлы и Гвианы - горный массив «Тепуи», их еще называют «столовые горы» (Тепуя - «дом богов», как называют их индейцы пемон). Мы вскарабкались на одну из таких гор на высоту полторы тысячи метров и обнаружили совершенно уникальный мир. Странной формы камни, удивительне растения. Мы там провели четыре дня, делая рисунки, фотографируя, набирались впечатлений, который в дальнейшем нам помогли провести Карла и Рассела в те же места… Добраться туда было довольно непросто, мы шли три дня… потом,после четырехдневной стоянки, мы отправились на Водопад Ангелов - высочайший в мире…

Каждый фильм, вышедший у вашей студии - уникален, в чем на твой взгляд, причина успеха Пиксара?

Во-первых, наверное, в том, что на работу принимаются именно те люди, которые нужны, включая меня…(смеется). Во-вторых… хм… ну вот такой я дам пример… у тебя течет кран на кухне и ты пригласила сантехника его починить, но вместо того, чтобы позволить ему использовать его мастерство, ты стоишь и указываешь ему: Почему бы тебе не взять вооон тот ключ? Возьми другую прокладку.. и так далее… (смеется) Ты же не будешь это делать, так как хорошо знаешь, что результат может быть плачевным. Так же и руководство Пиксара весьма мудро не вмешивается в творческий процесс, позволяя мастерам делать то, что они знают хорошо.

К тому же наш непосредственный руководитель и вдохновитель - сам кинематографист и аниматор - Джон Лассетер, создает соответствующую атмосферу доверия и ответственности. Каждый человек, работающий на студии прекрасно знает свою работу и понимает ответственность за его участок работы. У нас отношения складываются очень доверительные и почти братские я бы сказал. Мы как большая семья… у нас нет секретов друг от друга… бывает мы спорим, но никогда не ссоримся… Наверное эта любовь к общему делу и делает Пиксар совершенно уникальным местом… атмосфера у нас очень творческая, продуктивная… в таком месте могут рождаться только уникальные фильмы (смеется).


За сим остаюсь, ваш покорный слуга «старший Исследователь Дикой Природы»

Наталья Хиггинсон

Сан Диего-Эмервиль-Лос-Анджелес
 
Понравилось как озвучили персонажей, по-моему даже лучше оригинальной озвучки
тоже так показалось,я када смотрел отрывки на англ,а потом на русском то мне казалось что и правду лчуше,а потом сегодня и сам убедился
 
Сверху