1. Всем пользователям необходимо проверить работоспособность своего электронного почтового адреса. Для этого на, указанный в вашем профиле электронный адрес, в период с 14 по 18 июня, отправлено письмо. Вам необходимо проверить свою почту, возможно папку "спам". Если там есть письмо от нас, то можете не беспокоиться, в противном случае необходимо либо изменить адрес электронной почты в настройках профиля , либо если у вас электронная почта от компании "Интерсвязь" (@is74.ru) вы им долго не пользовались и хотите им пользоваться, позвоните в СТП по телефону 247-9-555 для активации вашего адреса электронной почты.
    Скрыть объявление

Журнал "Игромания"

Тема в разделе "Журналы", создана пользователем SokoL.93, 26 янв 2007.

  1. SokoL.93

    SokoL.93 You already know who I am

    Репутация:
    4.694.137.117
    SokoL.93, 26 янв 2007
    Крупнейший компьютерно-игровой журнал в России

    Адрес редакции: 111123, г. Москва, ул. шоссе Энтузиастов д. 56, стр. 32
    Главный редактор: Алексей Макаренков
    Издатель: «ТехноМир»
    Дата основания: сентябрь 1997
    Объём: 176-256 страниц
    Комплектация: 1 журнал, двухсторонний плакат, 4 наклейки, 1 DVD
    Веб-сайт: http://www.igromania.ru

    «Игромания» — ежемесячный российский мультиплатформенный журнал о видеоиграх, распространяющийся главным образом в России и странах СНГ. Издаётся с сентября 1997 года издательским домом «ТехноМир». Тираж составляет 164 100 экземпляров (крупнейший в России среди журналов о компьютерных играх). Объём — 176 страниц. Журнал комплектуется двухсторонним плакатом, четырьмя наклейками и одним двухслойным DVD.

    Изначально «Игромания» создавалась как журнал руководств и прохождений по компьютерным играм и играм для PlayStation, но со временем приоритет сместился в сторону других рубрик, а целевой платформой вместо PS стал PC. Позже журнал стал мультиплатформенным: «Рынок игр сейчас совсем не такой, каким он был пять или десять лет назад, и посвящать целый журнал какой-то одной платформе — это значит не любить игры в целом и намеренно ограничивать своих читателей от всего их многообразия» — сообщила редакция 22 июня 2010 года.

    [​IMG](Первый выпуск журнала)

    «Игромания» выпускается с сентября 1997 года. У истоков журнала стояли два человека — Евгений Исупов и Александр Парчук. В прошлом они занимались изданием книг из серии «Лучшие компьютерные игры», а потом решили попробовать себя в издательском бизнесе. Название журналу придумала Нина Рождественская — один из первых редакторов «Игромании».

    Первый номер «Игромании» был напечатан примерно 16-тысячным тиражом, но когда пошли возвраты, тираж пришлось снизить. Первое время журнал печатался на и был чёрно-белым, цветной делали только обложку. К середине 1998 года было решено перейти на полноцветную печать, укомплектовать часть тиража CD-диском, а с сентября ещё и плакатом формата A3, но из-за августовского кризиса от этих планов пришлось на некоторое время отказаться.

    Поначалу «Игромания» не могла определиться с платформенными предпочтениями — в первом номере присутствовали игры для PlayStation, а второй номер вообще был целиком посвящён им. Однако потом издание полностью переориентировалось на PC.

    В декабре 1999 года на пост главного редактора «Игромании» был назначен Денис Давыдов, до этого работавший в "Хакере", а ещё раньше, в 1997 году, создавший "Навигатор игрового мира". Давыдов начал реформировать журнал, и к 2002 году от его прежней концепции почти ничего не осталось. Из журнала руководств и прохождений «Игромания» превратилась во «всеядное» издание, которое писало буквально обо всём.

    В 2003 году пост главного редактора занял Олег Полянский, до того момента бывший редактором игрового раздела журнала. В период его годового управления «Игроманией» в журнале произошли некоторые структурные изменения и были созданы новые рубрики согласно прежней концепции издания.

    В 2004 году главным редактором «Игромании» стал Александр Кузьменко. После шести месяцев изменений в структуре и рубрикации журнала, Кузьменко выбрал политику постепенного развития журнала и превращение его в популярное издание, ориентированное на наиболее массовый сегмент российской аудитории любителей компьютерных игр.

    После появления "Видеомании" в 2004 году в журнале открылось новое направление. Начавшись с обычных вступительных роликов, предварявших каждый диск нового номера, «Видеомания» превратилась сначала в отдельный раздел, а потом и в отдельное направление. Сейчас под «Видеоманию» выделен отдельный диск, а её созданием занимается целая студия во главе с Антоном Логвиновым. Помимо контента для диска, «Видеомания» также делает видео для сайта "Игромания". Материалы «Видеомании» озвучивают профессиональные актёры, в том числе Борис Репетур, ведущий телепередачи «От Винта».

    [​IMG][​IMG]
    (Облжка игромании и DVD-мании №04 2007 года)

    Руководства и прохождения сначала уменьшились в объёме, а потом были переведены в отдельный журнал — "Лучшие компьютерные игры (ЛКИ)". Какое-то время рубрика «Руководства и прохождения» ещё появлялась на DVD «Игромании», но потом исчезла вообще.

    В современной «Игромании» можно найти новости игрового мира, превью, интервью, рецензии, статьи о комплектующих компьютера, программном обеспечении, интернете, вскрытии, модифицировании и разработке игр, специальные материалы, авторские колонки, разделы об онлайновых и внекомпьютерных играх, коды, рубрику ретро-игр, материалы о киберспорте, несколько конкурсов, три вида «горячих линии» (рубрик типа «вопрос-ответ» о программном обеспечении, играх и модифицировании игр).

    Большое значение имеют DVD, которые прикладываются к журналу. На дисках выкладывается самый разнообразный контент, есть даже мнение, что многие покупают «Игроманию» не ради самого журнала, а ради дисков.

    Объём рекламы в «Игромании» меняется из номера в номер и составляет 16-20 страниц. C 23 апреля года выходит также «облегчённый» вариант журнала — «Игромания Лайт». Примечательно, что концепция Лайта была описана одним из пользователей форума задолго до появления самого журнала. В июне 2010 года вышел последний номер «Игромании лайт».

    [​IMG](Обложка облегченной версии журнала - Игромании Лайт)

    После этого обычная, «толстая» версия журнала приобрела статус мультиплатформенного издания. Примерно в это же время главным редактором стал Алексей Макаренков.


    «Видеомания» — это мультиплатформенное видеоприложение к журналу о компьютерных играх «Игромания». Её созданием занимается FXA Studio во главе с Антоном Логвиновым. Помимо материалов для диска, FXA Studio также делает видео для сайта «Игромании». Материалы «Видеомании» озвучивают профессиональные актёры и дикторы, в том числе Борис Репетур, ведущий культовой телепередачи «От винта!», выходившей на ТВ с 1994 по 1998 год. С января 2007 года старые выпуски «От винта!» также можно найти на дисках «Видеомании».

    Видеомания
    охватывает не только индустрию ПК, но и уделяет повышенное внимание игровым консолям (таким, как Sony PlayStation 3, Microsoft Xbox 360 и Nintendo Wii); затрагивает те темы, которым в основном журнале не хватает места и воплощает те идеи, которые в бумажном формате сложно представить.

    Из слов Антона Логвинова, продюсера видеонаправления журнала «Игромания» в сюжете, посвященному годовщине «Видеомании»: Идея «Видеомании» пробивалась несколько лет. Антон Логвинов, ныне продюсер видеонаправления, был обычным автором, который вёл некоторые рубрики журнала и чисто ради удовольствия создавал вступительные ролики для CD журнала. Это были фактические маленькие музыкальные клипы по свежим играм (некоторые из них можно посмотреть на YouTube-странице FXA Studio). Идея «Видеомании» появилась в 2002 году. Но очень долгое время проекту не давали «зелёный свет».

    [​IMG](Первоначальная оболочка)

    Антон Логвинов, 2005 год:
    Но в 2004 году ситуация на рынке игровых печатных изданий изменилась. Глядя на невероятный успех «Игромании» (журнал как раз тогда взял рубеж в 100 тысяч экземпляров), издательский дом Gameland запустил новый схожий по концепции журнал «PC Игры». Это не могло не встряхнуть «Игроманию». Именно тогда Олег Полянский, бывший главным редактором «Игромании», позвонил Антону Логвинову с предложением сделать первый пробный сюжет с российской конференции разработчиков игр КРИ 2004.

    [​IMG](Современная оболочка видеомании)

    В апреле 2009 года у Видеомании появился новый движок. С ноября 2012 года FXA Studio заканчивает сотрудничество с издательским домом «Техномир». Журнал «Игромания» с этого момента будет самостоятельно заниматься видеочастью.
    В «Игромании» принята десятибалльная система оценок с минимальным шагом в 0,5 балла. Некоторое время существовали специальные рейтинги, не попадающие под общую категорию игр, например, «Для детей» или «Для девочек». Культовые игры, выпущенные до начала издания «Игромании», но переведённые на русский язык после 2003 года получали в этот период рейтинг «Ретро».

    В рецензиях оценивается не только игра в целом, но и отдельные её показатели, такие как геймплей, графика, музыка и звук, интерфейс и управление, лёгкость освоения, оригинальность, сюжет, реиграбельность. За «особые» заслуги присуждаются следующие награды:
    • «Выбор редакции» — награда, присуждаемая выдающимся в целом играм.
    • «Золотое перо» — за нарративные достижения.
    • «Золотая кисть» — за художественные достижения.
    • «Белая ворона» — самым необычным играм.
    В журнале существуют постоянные рубрики, повторяющиеся из номера в номер.
    • Здравствуйте! — вступительное слово главного редактора.
    • «Не одной строкой» — аналитический разбор главных новостей и трендов последних месяцев с комментариями гостей из игровой индустрии.
    • «Видеомания» — содержит видео, а с февраля 2012 ещё и часть DVD-мании (сама DVD-мания упразднена).
    • «Из первых рук» — репортажи о самых ожидаемых, но ещё не вышедших играх.
    • «В разработке» — превью (материалы по ещё не вышедшим играм).
    • «Правила игры» — интервью с разработчиками игр, посвященные не конкретным проектам, а индустрии в целом, а также любым бытовым темам.
    • «В центре внимания» — подборка о нескольких ожидаемых играх, объединённых по какому-то признаку (например, участники какого-то конкурса или выставки).
    • «Рецензии» — рецензии на новые игры и игры, которые выходят в самое ближайшее время.
    • «Игра месяца» — итоги голосования на лучшую игру месяца (проводится на сайте «Игромании») и советы редакции о том, во что стоит поиграть в ближайший месяц.
    • «Горячая линия: игры» — ответы на различные вопросы по играм.
    • «Железный цех» — обзоры новинок на рынке компьютерного (и не только) железа, тестирования, подборки конфигураций и цен, ответы на самые часто задаваемые вопросы на «железную» тематику.
    • «Спецматериалы» — подборка интересной информации по какой-то конкретной теме.
    • «Игра в онлайне» — новости, превью, рецензии, аналитика по онлайн играм, подборки ссылок на интересные сайты.
    • «КОДекс» — чит-коды, пасхалки и хинты к играм.
    • «Почта „Игромании“» — ответы редакции на письма читателей.
    • «Мозговой штурм» — конкурсы на игровую тематику (постоянные — «Тест», «Сканворд» (ранее «Скринтурс») и «Фотографическая память»).
    • «Онлайн: дайджест» — обзор онлайновых игр.
    • «Особое мнение» — авторская статья, посвящённая проблемам игровой индустрии, игровым тенденциям и прочим темам, связанным с играми.
    Учредители:
    • Евгений Исупов — учредитель, генеральный директор ООО «Игромедия»
    • Азам Данияров — генеральный директор издательского дома «ТехноМир»
    • Денис Давыдов — директор издательства
    Редакция «Игромании» по состоянию на декабрь 2013 года:

    • Алексей Макаренков — главный редактор
    • Надежда Недова — заместитель главного редактора
    • Геворг Акопян — руководитель игрового направления
    • Дмитрий Колганов — редактор «Железного цеха»
    • Ян Кузовлев — редактор
    • Александр Пушкарь — главный редактор igromania.ru
    Ключевые авторы: Максим Иванов, Антон Мухатаев, Артем Комолятов, Кирилл Волошин, Дмитрий Ежов, Денис Мурин, Сергей Колокольников, Дмитрий Злотницкий, Ольга Анциферова.

    Главные редакторы:
    • 1999—2003 — Денис Давыдов
    • 2003—2004 — Олег Полянский
    • 2004—2010 — Александр Кузьменко
    • 2010—настоящее время — Алексей Макаренков

    [​IMG]

    Скачать:
    - | Игромания №1 (январь 2015).pdf 85.49 МБ


    [​IMG]

    Скачать:
    - | Игромания №2 (февраль 2015).pdf 130.44 МБ


    [​IMG]

    Скачать:
    - | Игромания №3 (март 2015).pdf 119.98 МБ


    [​IMG]

    Скачать:
    - | Игромания №4 (апрель 2015).pdf 28.28 МБ


    [​IMG]

    Скачать:
    - | Игромания №5 (май 2015).pdf 75.25 МБ


    [​IMG]

    Скачать:
    - | Игромания №6 2015.pdf 117.47 Мб


    [​IMG]

    Скачать:
    Игромания № 01 (196) 2014.iso 7.84 ГБ | Игромания №1 (январь 2014).pdf 65.34 Мб


    [​IMG]

    Скачать:
    Игромания №02 (197) 2014.iso 7.86 Гб | Игромания №2 (февраль 2014).pdf 69.37 Мб


    [​IMG]

    в продаже с 25 февраля

    Скачать:
    Игромания №03 (198) 2014.iso 7.68 Гб |
    Игромания №3 (март 2014).pdf 66.10 Мб


    [​IMG]

    Скачать:
    Игромания №04 (199) 2014.iso
    7.55 Гб | Игромания №04 (199) 2014.pdf 68.62 Мб



    [​IMG]

    Скачать:
    igromania_05_2014_(200).iso 7.75 Гб | Игромания №5 (май 2014).pdf 151.06 Мб


    [​IMG]

    Скачать:
    Игромания №06 (201) 2014.iso
    7.65 Гб |
    Игромания №6 (июнь 2014).pdf 72.50 Мб

    Фишка номера! Обращаем ваше внимание, что в этот раз «Игромания» выходит сразу в трех вариантах оформления: треть тиража с обложкой, на которой красуется Бэтмен, треть — с Суперменом, треть — с Джокером. Это своеобразный эксперимент. Каждый может выбрать обложку с персонажем, который ему больше всего нравится.

    [​IMG]

    Скачать:
    Игромания №07 (202) 2014.iso 7.70 Гб | Игромания №7 2014.pdf 150.53 Мб


    [​IMG]

    Скачать:
    Игромания №8 (август 2014).pdf
    126.08 Мб |
    Игромания №8 [Видеомания] (Август) (2014) .iso 7.73 Гб


    [​IMG]

    Скачать:
    Игромания №09 (204) 2014.iso |
    Игромания №9 (сентябрь 2014).pdf 67.32 Мб


    [​IMG]

    Скачать:
    Игромания №10 (октябрь 2014).pdf 62.05 Мб |
    Игромания №10 (205) 2014.iso 7.53 ГБ


    [​IMG]

    Скачать:
    - | -



    [​IMG]

    Скачать:
    - |
    Игромания №12 (декабрь 2014).pdf 138.22 Мб


    [​IMG]

    Скачать:
    Videomania_01_2013.iso 7.44 Гб | Игромания 184 [01 2013].pdf 42.00 Мб


    [​IMG]

    Скачать:
    Videomania0213.iso 7.80 Гб | Игромания №2 (февраль 2013).pdf 126.08 Мб


    [​IMG]
    Скачать:
    VideoMania0313.iso 7.90 Гб | Игромания №186 [03 2013].pdf 41.04 Мб


    [​IMG]

    Скачать:
    Mania_0413.iso 7.83 Гб | Igromania №187 [04 2013].pdf 45.83 Мб


    [​IMG]
    Скачать:
    VideoMania0513.iso 7.78 Гб | Игромания 188 [05 2013].pdf 46.58 Мб


    [​IMG]
    Скачать:
    Игромания № 06 (189) 2013.iso 7.83 Гб | Игромания №6 (Июнь 2013).pdf 45.83 МБ


    [​IMG]

    Скачать:
    Игромания № 07 (190) 2013.iso 7.41 Гб | 190 [07 2013].pdf 45.75 Мб


    [​IMG]

    Скачать:
    Игромания 2013.08.iso 7.70 Гб | Игромания №8 (август 2013).pdf 67.49 МБ


    [​IMG]

    Скачать:
    Игромания 2013.09.iso 7.67 Гб | Игромания №9 (сентябрь 2013).pdf 68.16 Мб


    [​IMG]

    Скачать:
    Videomania 10.13.iso 6.91 Гб | 193 [10 2013].pdf 46.74 Мб


    [​IMG]

    Скачать:
    Videomania-11-2013.iso 6.97 Гб | Igromaniya 11 2013.pdf 94.40 Мб


    [​IMG]

    Скачать:
    VIDEO_12_13.iso 7.77 Гб | Игромания №12 (195) (декабрь 2013).pdf 161.02 Мб

    2011-2012 гг.
    [​IMG]

    Клуб игропутешествий вернулся! Знаменитая передача журнала ЛКИ снова в строю, перезапущенная спустя много лет в новом облике и современном качестве!
    В деле — вся старая гвардия. Путешественник по виртуальным мирам Тимур Хорев, добрый рассказчик Андрей Ярославцев, автор идеи и редактор Алексей Шуньков.

    Скачать:
    Клуб игропутешествий_1 Город Neverwinter, новое начало.mp4 167.99 Мб
    Клуб игропутешествий_2 Neverwinter, Берег разбитого корабля.mp4 160.03 Мб
    Клуб игропутешествий_3 ArcheAge, Приют северных изгнанников.mp4 218.90 Мб
    Клуб игропутешествий_4 Neverwinter, Пираты седьмого неба.mp4 129.32 Мб
    Клуб игропутешествий_5 ArcheAge, Харнийская саванна.mp4 189.80 Мб
    Клуб игропутешествий_6 ArcheAge, Горы, обитель мастеров.mp4 169.51 Мб
    Клуб игропутешествий_7 Neverwinter, Долина ледяного ветра .mp4 218.85 Мб
    Клуб игропутешествий_8 ArcheAge, Край москитов и лихорадки.mp4 209.53 Мб
    Клуб игропутешествий_9 Прощание с Пандарией - World of Warcraft .mp4 327.72 Мб
    Клуб игропутешествий_10 TERA, Остров зари.mp4 295.83 Мб
    Клуб игропутешествий_11 Квартал Башни, Разлом.mp4 229.08 Мб
    Клуб игропутешествий_12 World of Warcraft, Дренор Две твердыни.mp4 272.74 Мб
    Клуб игропутешествий_13 TERA, Погоня за мертвым богом.mp4 309.94 Мб
    Клуб игропутешествий_14 Lineage 2 Classic, иногда они возвращаются.mp4 157.43 Мб
    Клуб игропутешествий_15 Neverwinter, Когда приходят драконы.mp4 200.86 Мб
    Клуб игропутешествий_16 TERA, За гранью реальности.mp4 227.19 Мб
    Клуб игропутешествий_17 Твари виртуальные. Драконы Ауратии.mp4 168.42 Мб
    Клуб игропутешествий_18 Black Desert, В двух шагах от войны.mp4 189.63 Мб
    Клуб игропутешествий_19 Neverwinter. Поднимается буря.mp4 180.97 Мб
    Начиная с 2001 года, в каждом февральском номере (то есть итоги 2001-го были в февральском номере за 2002 год) «Игромания» ежегодно подводит итоги года с выбором самых лучших игр:

    • 2001 год: Operation Flashpoint: Cold War Crisis
    • 2002 год: Grand Theft Auto 3 & Mafia: The City of Lost Heaven
    • 2003 год: Grand Theft Auto: Vice City
    • 2004 год: Half-Life 2
    • 2005 год: Fahrenheit
    • 2006 год: The Elder Scrolls 4: Oblivion & Gothic 3
    • 2007 год: BioShock
    • 2008 год: Fallout 3
    • 2009 год: Dragon Age: Origins (на ПК) и Uncharted 2: Among Thieves
    • 2010 год: Heavy Rain
    • 2011 год: The Elder Scrolls V: Skyrim
    • 2012 год: Far Cry 3
    • 2013 год: Grand Theft Auto V
    • 2014 год: Alien: Isolation
    С 2011 года Игромания.ру проводит свои итоги года, которые отличаются от мнения редакции журнала.

    • 2011 год: The Elder Scrolls V: Skyrim
    • 2012 год: Journey
    • 2013 год: The Last of Us
    • 2014 год: Alien: Isolation
    В «Игромании» принята десятибалльная система оценок с минимальным шагом в 0,5 балла. С 2001 года максимальную оценку получили следующие игры:

    • 2001 — Ил-2: Штурмовик, Civilization 3
    • 2002 — Heroes of Might and Magic 4
    • 2003 — Max Payne 2: The Fall of Max Payne, Star Wars: Knights of the Old Republic
    • 2004 — Half-Life 2
    • 2007 — The Orange Box (сборник, включающий Half-Life 2, Half-Life 2: Episode Two, Portal и Team Fortress 2)
    • 2008 — Grand Theft Auto 4
    • 2010 — Heavy Rain
    • 2011 — The Ico and Shadow of The Colossus Collection, Uncharted 3: Drake’s Deception
    • 2012 — Journey
    • 2013 — The Last of Us
    Лучшие игры по версии «Видеомании» (тройки призёров):

    • 2007 год: Mass Effect / The Darkness / Uncharted: Drake's Fortune
    • 2008 год: Fallout 3 / Grand Theft Auto 4 / Gears of War 2
    • 2009 год: Uncharted 2: Among Thieves / Dragon Age: Origins / Call of Duty: Modern Warfare 2
    • 2010 год: Heavy Rain / Mass Effect 2 / Gran Turismo 5
    • 2011 год: Deus Ex: Human Revolution / The Elder Scrolls V: Skyrim / Portal 2
     
    Последнее редактирование модератором: 30 дек 2017
    #1
  2. SokoL.93

    SokoL.93 You already know who I am

    Репутация:
    4.694.137.117
    SokoL.93, 28 май 2014
    Клуб игропутешествий #4. Neverwinter, Пираты седьмого неба.

     
  3. DimmOn

    DimmOn Ословед

    Репутация:
    4.299.099
    DimmOn, 30 май 2014
  4. Ninnky

    Ninnky

    Репутация:
    351.063
    Ninnky, 2 июн 2014
    выложите образ ребят:idontno::idontno::idontno::idontno::idontno::shuffle::shuffle:
     
  5. SokoL.93

    SokoL.93 You already know who I am

    Репутация:
    4.694.137.117
    SokoL.93, 4 июн 2014
    Спец > Что на самом деле не поделили ZeniMax и Oculus

    [​IMG]

    Неделю назад ZeniMax подала в суд на Oculus и лично на Палмера Лаки. Тем самым компания Роберта Альтамана и Кристофера Уивера положила начало одному из самых громких судебных процессов в истории игровой индустрии. Мы поближе познакомились с текстом искового заявления и спешим рассказать вам всю правду о том, на чем основаны претензии ZeniMax, и стоит ли Oculus бояться за сохранность инвестиций от Facebook.

    [​IMG]
    ► Oculus Rift способен не только подарить игрокам по-настоящему новые технологии, но и обеспечить приличное состояние всем тем, кто приложил руку к его созданию.

    Как все было

    Начнем с небольшой предыстории. Джон Кармак, основатель и легенда студии id Software, официально присоединился к команде Oculus Rift еще в августе прошлого года. Эта новость вызвала недоумение в среде журналистов и рыночных аналитиков — сообщалось, что Кармак будет совмещать работу над шлемом виртуальной реальности со своей деятельностью на посту ведущего инженера id Software. Впрочем, работа на два фронта продлилась совсем недолго — уже в ноябре Кармак покинул компанию, которой отдал двадцать три года своей жизни. Сам он пояснил, что хотел бы заниматься разработками в области виртуальной реальности, но в id таких возможностей ему предложить, к сожалению, не смогли.

    В ZeniMax, которая с 2009 года владеет id Software, с пониманием отнеслись к желанию Кармака, поблагодарили за работу и пожелали удачи. Все, казалось бы, разошлись полюбовно, рассыпаясь во взаимных благодарностях. Новый виток развития эта история получила сразу после приобретения Oculus социальным гигантом Facebook, который не пожалел выложить за перспективный стартап два миллиарда долларов. О сделке было объявлено в марте 2014-го. На горизонте замаячили большие деньги.

    [​IMG]
    ► Джон Кармак давно грезил мечтами о настоящем шлеме виртуальной реальности.

    1 мая в американской прессе появилась информация о претензиях со стороны ZeniMax лично к Джону Кармаку и к команде Oculus. На авансцену вышли юристы ZeniMax, которые прямо обвинили создателя Doom в краже интеллектуальной собственности и использовании ее при создании шлема Rift. Спустя три недели, 21 мая, ZeniMax подала в северный федеральный окружной суд штата Техас официальный иск против Oculus. В тексте документа, который имеется в публичном доступе, прямо изложены все претензии к Джону Кармаку, Палмеру Лаки и Oculus.

    Переходный период

    А теперь попробуем восстановить хронологию событий в том порядке, в каком ее видят представители ZeniMax. По утверждениям юристов, компания на протяжении нескольких лет самостоятельно занималась исследованиями и разработками в области виртуальной реальности. Затраты на развитие этого направления специалисты холдинга оценили в десятки миллионов долларов. Особо подчеркивается, что в 2011—2012 годах Джон Кармак и несколько других программистов id Software проводили специальные исследования, направленные на решение технической задачи по созданию устройств, поддерживающих виртуальную реальность.

    В 2012 году, если верить юристам ZeniMax, в компании шли испытания своего собственного шлема виртуальной реальности, а в начале этого же года Кармак и другие программисты смогли создать некое ноу-хау, которое помогло сильно продвинуться в создании реально работающего прототипа шлема с поддержкой VR.

    [​IMG]
    ► В 2011—2012 годах Кармак и команда программистов id работали не только над Doom 4.


    В апреле 2012 года Кармак начал активно переписываться с «Палмером Лаки, молодым инженером студенческого возраста, работавшим над примитивным шлемом виртуальной реальности Rift, главной особенностью которого был широкий угол обзора». Любопытно во всей этой истории то, что Кармак сам нашел Лаки на одном из интернет-форумов и предложил ему свою помощь.

    Юристы ZeniMax настаивают, что на тот момент Rift представлял собой очень сырой прототип, в котором отсутствовали крепление и внутренние датчики движения. Для него к тому же не было написано должного программного обеспечения, что делало устройство «слишком далеким от того, чтобы считаться мало-мальски ценным продуктом». На этой стадии и состоялось знакомство Кармака и команды программистов id с первым образцом шлема Rift, который был предоставлен Палмером Лаки на доработку.

    Утверждается, что именно Кармак и работники id сделали несколько критически важных усовершенствований прототипа, а именно — добавили в устройство новые сенсоры, применили собственные разработки для увеличения поля зрения, работали над вопросом хроматической аберрации и написали программное обеспечение, которое помогло уменьшить время отклика и визуальное искажение. В иске прямо утверждается, что программисты ZeniMax адаптировали для Rift шутер Doom 3: BFG Edition, что позволило впервые наглядно демонстрировать возможности технологии.

    Первый публичный показ

    Первый показ Rift состоялся в рамках индустриальной выставки Electronic Entertainment Expo в 2012 году. Познакомиться с работой Rift могли сотрудники ZeniMax, представители индустрии и журналисты, а сама презентация была организована на стенде Bethesda Softworks, компании, которая тоже принадлежит холдингу ZeniMax. Во время презентации проекта Кармак подробно рассказал обо всех усовершенствованиях и доработках, которые были сделаны командой id.

     
  6. SokoL.93

    SokoL.93 You already know who I am

    Репутация:
    4.694.137.117
    SokoL.93, 4 июн 2014
    Лови ;):
    Игромания №06 (201) 2014.iso 7.65 Гб

    ---------- Сообщение добавлено в 23:46 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 23:37 ----------

    Чё то журнал, да и диск тоже, скатился в какой-то сборник фигни. Многие статьи, рецензии игроманцев уже читал на сайте, все видео-обзоры видел уже на ютубе. В журнале есть только аналитические статьи (как и всегда информативно и познавательно, правда:D) ну и довольно интересный блок про экзоскелеты, прыжки в прошлое/будущее; но вот на диске вообще ничего оригинального.
    Вот как обложку увидел - сразу понял выпуск будет ни о чём.:crazy2::fie1:
    Надеюсь редакция с Е3 хоть что нибудь хорошее соберёт, ну снимет наконец в духе старой доброй видеомании - своё "путешествие" по Е3 2014.
     
  7. gki

    gki Ословед

    Репутация:
    358.396
    gki, 5 июн 2014
    Да вообще непонятно кто этот журнал еще покупает, давным давно с появлением дешевого анлима он не актуален:blink:
     
  8. SokoL.93

    SokoL.93 You already know who I am

    Репутация:
    4.694.137.117
    SokoL.93, 10 июн 2014
    В разработке > Battlefield: Hardline

    [​IMG]

    Battlefield всегда был большим сериалом: многомиллионные тиражи, огромное сообщество поклонников. Но, пожалуй, только оглушительный успех Battlefield 3 показал, что франшиза способна вырваться за рамки «просто» очень популярной и превратиться в явление уровня Call of Duty и FIFA, приносящее больше миллиарда долларов в год. Но, поскольку делать в таком высоком темпе номерные выпуски очень трудно, Electronic Arts совместно с руководством студий DICE (создатели Battlefield) и Visceral Games (авторы трилогии Dead Space) придумали кое-что новенькое.

    Field of Battle: Los Angeles

    Во время презентации нам казалось, что Battlefield: Hardline с тем же успехом могла бы называться Police Wars или, скажем, Field of Battle: Los Angeles. Зачем известное название приставили к шутеру про разборки калифорнийских копов с бандитами? Предубеждение развеялось после того, как мы провели несколько часов за бета-версией: по ощущениям это именно что Battlefield, только на фоне высоченных пальм и с ослепительным солнцем, сияющим над головой.

    Стрельба и управление мало изменились: отдача, зажим, скорость прицеливания, смена оружия и бега — все более или менее такое же. В этом и плюс, и минус Hardline. С одной стороны, поклонники серии почувствуют себя как дома. С другой — от разборок полицейских хочется повышенных скоростей.

    [​IMG]
    ► В мультиплеере и копы, и бандиты довольно типичные с виду: у одних маслкары и балаклавы, у других полицейские тачки с сиренами и шлемы.


    Когда мы признались в этом Яну Милхэму, творческому директору игры, он убедил нас, что в финальной версии анимации совершенно точно будут быстрее. Впрочем, даже несмотря на общую базу и схожую баллистику, геймплей Hardline отличается от игрового процесса четвертой части благодаря новым режимам, соответствующим антуражу. В бете их было два: Heist и Blood Money.

    При создании первого разработчики явно вдохновлялись «Схваткой» Майкла Манна и «Темным рыцарем» Кристофера Нолана: игрокам нужно отыскать и вскрыть бронированный фургон с наличкой, а потом утащить награбленное в укромное место. По сути, перед нами помесь «взрыва» и «захвата флага» из десятков других сетевых шутеров. Играть интересно, но не более.

    [​IMG]
    ► Пока о реально воссозданных достопримечательностях информации нет, но дух Лос-Анджелеса в Hardline передан неплохо.

    Blood Money производит куда более выигрышное впечатление. Это тоже сочетание двух режимов: «захвата флага» и «удержания контрольных точек». На карте находятся три главных объекта: хранилище преступников, хранилище полицейских и собственно источник денег. Обе стороны пытаются натаскать к себе как можно больше мешков с добычей, не забывая при этом воровать друг у друга напрямую или исподтишка таскать денежки из вражеского хранилища.

    Простор для тактики здесь самый широкий, особенно если у вас слаженная команда. Можно играть от обороны: удерживать источник, чтобы союзники беспрепятственно уносили деньги, и выставить на своей базе охрану от воришек. Можно действовать агрессивнее и бросить все силы на отбор — по двое прорываться на скоростных мотоциклах к чужому хранилищу, набивать сумки (один игрок в состоянии прихватить до полумиллиона долларов) и возвращаться под прикрытием бронированных джипов с пулеметами.

    [​IMG]
    ► Обратите внимание на копа: в Hardline есть возможность высунуться из машины и получить обзор в 360 градусов... или пулю в лоб. Не стоит забывать, что так вы еще уязвимее.

    Есть и экзотические варианты. Например, посадить на крышах небоскребов снайперов (подняться можно либо на лифте, либо при помощи крюка), которые будут оперативно передвигаться между зданиями (в игре есть гарпун и парашют), отстреливая всех, кто высунет нос, а отряды бойцов на земле займутся зачисткой зданий и крытых парковок. А ведь есть еще мобильные командные посты, где могут возрождаться погибшие, и грузовики с цистернами горючего, которыми удобно преграждать вход на свою базу (особенно если положить рядом пару мин), и вертолеты.

    Наконец, никуда не делись чудо-система levolution и активные объекты. Вы вольны нажатием кнопки заблокировать подъезд к своему хранилищу или, скажем, завалить башенный кран на небоскреб, организовав дополнительный путь наверх и ухудшив видимость, — разобрать, кто где в клубах пыли, невозможно. Никто не запрещает разнести колонны транспортной развязки, обрушив целый кусок эстакады.

    L.A. Vice

    Выше мы упомянули крюк и гарпун. Помимо них, на заработанные в боях деньги можно будет купить противогаз, укол адреналина (поднимает раненых), оглушающие, дымовые и взрывчатые гранаты, коктейли Молотова и другие предметы, которые разработчики пока не называют.

    [​IMG]
    ► Во время нашей сессии мы не заметили, чтобы тросы часто использовались. Большинство игроков предпочло летать с парашютом.


    Увидев такую красоту, мы сразу же поинтересовались у Visceral, означает ли это, что нас ждет более глубокий геймплей и в одиночной кампании, — как-никак тематика сразу вызывает в памяти сериал «Морская полиция: Лос-Анджелес», замечательный «Патруль» Дэвида Эйра и одну из лучших игр Кена Левина, тактический шутер SWAT 4. Нам ответили, что, хотя в Hardline и будет больше возможностей в бою, использовать их или нет — решает игрок. Если вам по душе привычный геймплей Battlefield, не обращайте внимания на гаджеты и займитесь точечным отстрелом преступников; если же хочется настоящего вызова — выставляйте сложность повыше и применяйте весь арсенал.

    Что касается сюжета, то здесь больше всего вопросов. Известно, что главным героем выступит полицейский Ник Мендоса, которому предстоит столкнуться с крупным наркокартелем и коррумпированными коллегами. Нам обещают аутентичные операции и хорошую постановку, а ключевые роли исполнят не последние актеры из топовых американских сериалов.

    [​IMG]
    ► Разработчики подтвердили, что в одиночной кампании точно будут погони.


    Не знаем, что в итоге получится у Visceral, но в прошлом они уже доказали, что умеют рассказывать истории (вспомните Dead Space 2), поэтому у нас есть все основания ожидать увлекательной кампании. Да и, чем черт не шутит, кооператива — в полноценном виде в Battlefield его еще не было, а у Visceral за плечами опыт создания отличного совместного режима Dead Space 3.

    * * *

    Покамест сложно судить, каким получится Hardline. Уже сейчас, за несколько месяцев до осеннего релиза, в мультиплеере игра производит неплохое впечатление: представленные режимы хороши, Лос-Анджелес красивый, карты, на которых нам довелось сражаться, порадовали массой маршрутов и продуманностью. Другой вопрос — смогут ли Visceral придумать еще больше соответствующих антуражу дисциплин (deathmatch и прочие командные бои будут по умолчанию), чтобы отдалиться от Battlefield, не уйдя при этом в копирование Payday. Пока с этим проблем нет, в рамках сеттинга Hardline воспринимается свежо, но грань здесь очень тонкая. Если разработчикам все удастся и они не подведут с сетевым кодом, нас ждет, по сути, новая серия со словом Battlefield на обложке. Не знаем, как вы, а мы уже заждались хороших игр про разборки полицейских и бандитов. Поэтому очень ждем.

    [​IMG]

    Будем ждать?

    Battlefield кардинально меняет антураж и частично геймплей. Пока не ясно, хватит ли этого, чтобы Hardline воспринималась как самостоятельная игра, но мы склонны верить в Visceral.
     
  9. SokoL.93

    SokoL.93 You already know who I am

    Репутация:
    4.694.137.117
    SokoL.93, 13 июн 2014
    В разработке > Rainbow Six: Siege

    [​IMG]

    Серия Rainbow Six уходила в подполье на многие годы, поэтому анонс новой части стал действительно приятным сюрпризом от Ubisoft. Завершение пресс-конференции на E3 2014 опять получилось запоминающимся — в прошлом году на месте RS:S была The Division, а в 2012-м пресс-конференцию почетно закрыла Watch_Dogs. Выходит, проекту отведена важная роль в линейке релизов от «Юбиков» на 2015 год.

    Последняя вменяемая часть сериала, Rainbow Six: Vegas 2, вышла в 2008 году. С тех пор с серией боевиков про бравый спецназ и бессменного агента Динга Чавеса приключались сплошные напасти. Три года назад вышел аркадный, урезанный и угнетенный боевик Rainbow Six: Shadow Vanguard, ориентированный на мобилки под управлением Android, Xperia Play и iOS.

    В конце 2011 года анонсировали игру под названием Rainbow Six: Patriots. Ее релиз неоднократно переносился, концепцию трижды переделывали заново, но проект это не спасло — его тихо отменили в свете анонса Siege. Само собой, лучшие наработки «Патриотов» легли в основу новой части Rainbow Six.

    [​IMG]
    ► Первое спасение заложницы во время операции. Но не единственное — успех обеих команд зависит от девушки-жертвы, поэтому по ходу боя она раз за разом переходит из рук в руки.


    Осадные игры

    В новом выпуске прославленной серии основной упор делается на сетевые битвы. Показом мультиплеера Ubisoft и ограничилась в рамках анонса.
    На первый взгляд, по части геймплея Rainbow Six: Siege сильно напоминает усложненную версию Counter-Strike: Global Offensive и Tactical Intervention с гаджетами и wow-эффектами. Правила и условия примерно те же: есть две команды, за одну из которых сражаются разъяренные талибы, а за другую — спецназ. Составы 5х5, карты небольшие, все тактическое планирование делается за несколько секунд до старта и корректируется по ходу.

    Но при этом нюансов в игре гораздо больше, чем кажется при беглом знакомстве. Калибр игры, ее детализация в мелочах и стремительность местных боев приближают Rainbow Six: Siege к серьезным проектам уровня SWAT 4. Скажем, судя по показанному бою, в игре опять работает старое правило серии «одного попадания достаточно». Такой суровый мультиплеер был еще в Vegas 2, но в Siege он стал еще быстрее, злее и зрелищнее.

    [​IMG]
    ► Главный официальный арт игры красноречиво свидетельствует о том, что спецназу не нужна дверь, чтобы войти.


    Незаменимый малыш дрон

    Rainbow Six: Siege уважает реализм — стены разваливаются от выстрелов, заклинившие двери легко «чинятся» с помощью полицейского дробовика, а любой фрагмент уровня, будь то стена или пол, можно разнести взрывчаткой и ворваться в хорошо защищенное помещение, спрыгнув в дыру с верхнего этажа. При этом Ubisoft не намерена жертвовать динамикой боя. Все перестрелки проходят на скорости, знакомой нам по профессиональному CS:GO или дополнению Close Quarters для BF3.

    Ранние тактические шутеры серии Rainbow Six были хороши в первую очередь для любителей реализма и трудностей, но со временем Ubisoft сделала игры хардкорной серии заметно дружелюбнее. К примеру, прежде в Rainbow Six была стадия планирования операции с возможностью разбить отряд бойцов на два-три звена и раздать им точки маршрута и правила поведения, но в дилогии Vegas от этого отказались, позволив применять тактические схемы прямо во время боя.

    [​IMG]
    ► Бандиты уже ждут гостей во всеоружии. Именно поэтому лучше всего нападать с потолка или внешней стены верхнего этажа, а не ломиться с парадного входа.


    В Siege все планирование в мультиплеере делается за минуту до начала операции. У команды террористов есть время расставить ловушки и баррикады, спрятать заложника подальше и подготовить свои «калаши» к бою. Команда контртеррористов в менее выигрышном положении — им предстоит штурмовать хорошо защищенную карту, не зная, где что. За стартовую минуту спецназ может исследовать локацию с помощью дрона (если любопытного шпиона не пристрелят) и затем определить одну из точек высадки. В демо-версии их было три.

    Дальнейшее знакомо любому поклоннику «Контры» — штурмуем здание, нейтрализуем оборону, берем заложника под руку и выбираемся из зоны боевых действий. Однако в постановочном бою Ubisoft что-то пошло не так — заложника ранили, расположившегося в соседнем здании снайпера убили выстрелом в спину, а половину отряда скосил вспыливший ваххабит с Uzi.

    [​IMG]
    ► Карта миссии. Как в Battlefield, нужно выбрать класс и точку старта. Однако здесь, в отличие от других игр, чудесного возрождения на точке старта нет. Мертвые остаются мертвыми до конца боя, нравится вам это или нет.


    Ты! Отвечаешь за щит головой!

    У бойцов в команде четко разделены функциональные обязанности. Один способен носить с собой портативного дрона-помощника (у террористов такой роскоши, понятное дело, нет), проводящего разведку прямо во время операции и похожего на таракана-шпиона из фильма «Пятый элемент». Малыш разительно преображает геймплей, позволяя заранее приготовиться к сюрпризам, — плох тот спецназовец, что не уделит время разведке.

    Второй боец способен лечить раненых, быстренько перевязывая раны. Третий лучше всего управляется со снайперской винтовкой из укромного места, а четвертый таскает с собой тактический щит, защищающий от фронтальных атак, но не позволяющий стрелять из чего-либо крупнее пистолета.

    У террористов такой специализации, судя по видео, пока нету — все они способны, на манер угонщиков из Payday 2, бронировать окна и баррикадировать двери. Лишь один террорист во время презентации удивил, разложив за доли секунды складной щит прямо в процессе перестрелки. В таких мелочах и кроются главные достоинства Rainbow Six: Siege — сюрпризы в этой игре переведутся ох как нескоро! Как вам, скажем, возможность спуститься по канатам вдоль внешней стены дома и синхронно запрыгнуть в окна? Только при столь четком согласовании действий точно не обойтись без голосовой связи.

    [​IMG]
    ► В показанной на Е3 записи боя сапер минирует окно именно так, вниз головой.


    В Siege чувствуется главное — динамичность схваток, которые не замедляются даже при вынужденных реверансах в сторону классического наследия серии (как, скажем, использование взрывчатки перед штурмом комнаты). Процедурная разрушаемость будто просит о том, чтобы стены уютного жилого домика разнесли в щепки. С мудростью буддийского монаха игра поучает нас: «Освоение принципа разрушения — ключ к победе».

    * * *

    Итак, в игре появится новый режим «Осада», разделяющий команды на штурмовиков и защитников. В сериале Rainbow Six такое разделение ролей внове. Кроме того, игра по-прежнему держит планку «серьезного развлечения для серьезных парней», и у десантников нет ни «полосок жизни», ни «очков здоровья». Смерть здесь быстра и внезапна, а во главе угла — планирование и синхронизация действий, а не лихие забеги с автоматами наперевес.

    Главные опасения пока что вызывает графика: на фоне The Division игра выглядит серо и невзрачно. Однако эффектная разрушаемость и отсутствие версий для прошлого поколения консолей (игра заявлена только для Xbox One, PS4 и PC) позволяют надеяться на то, что к релизу Siege еще порядком доработают напильником. А вот судить о том, насколько новая часть приблизилась к истокам серии, пока рано — надо поиграть самим.

    [TABLE="class: mit_table"]

    [​IMG]
    [​IMG]

    [TD="class: mit_desc, colspan: 2"]► У тактического щита широкий спектр применения. Он не только от пуль, но и от взрывной волны способен защитить![/TD]
    [/TABLE]



    [​IMG] Факторы успеха:

    • быстрые и жесткие баталии;
    • серия RS на хорошем счету у ветеранов серьезных шутеров;
    • Ubisoft умеет делать хорошие кооперативные шутеры (серии Ghost Recon и Splinter Cell).

    [​IMG] Факторы риска
    :

    • игра вторгается в нишу, занятую Battlefield, Call of Duty и Counter-Strike;
    • может оказаться вторичной, а значит, и не нужной большинству игроков.
    Стадия разработки.

    На Е3 показали раннюю альфа-версию. Выход заявлен на 2015 год, но следует помнить, что Ubisoft зачастую переносит свои флагманские релизы даже с точно установленными датами выхода.

    [​IMG]

    Будем ждать?


    Хороших спецназовских сериалов осталось мало — главный конкурент Rainbow Six в лице SWAT давно исчез с радаров, сервера Spec Ops: The Line опустели спустя месяц после релиза, а другие современные боевики про спецподразделения обычно излишне легкомысленны или пафосны. Ubisoft делают боевик старой школы — такой, «как надо»: с концентрированным хардкором и приветом из конца девяностых. Именно такую Rainbow Six мы хотели бы видеть. Интересно, как в Siege будет с одиночным режимом?

    [​IMG]
     
  10. SokoL.93

    SokoL.93 You already know who I am

    Репутация:
    4.694.137.117
    SokoL.93, 13 июн 2014
    В разработке > Far Cry 4

    [​IMG]

    Ubisoft научились шокировать публику. Первые постеры Far Cry 4 отчетливо напоминали чью-то «фотожабу». Загорелый блондин в розовом костюме на фоне Гималаев — да ты шутишь, брат мусью! Оказалось, правда еще похлеще. Этот «противный» господин с обложки — Паган Мин, заправила горной страны Кират, затерянной где-то между Непалом и Бутаном. А главного героя зовут Аджай Гейл, он возвращается в родные края и попадает в лапы Мина. Угадайте, кому мы испортим укладку в этом ноябре?

    Мы тщательно проанализировали все доступные на данный момент ролики, а также присмотрелись поближе к одному небольшому уровню прямо на E3. Все, что мы узнали, сейчас и расскажем.

    С небес на вершины

    Первая и очень важная особенность нового Far Cry — игровые уровни. Остров Рук из третьей части не мог похвастаться километровыми равнинами, зато и перемещение по нему проблем не доставляло. А вот Кират — натуральный скалистый ад, напоминающий кошмарный сон разработчика платформеров. В показанной на Е3 сцене чудовищные перепады высот подстерегали на каждом шагу, а единственный более или менее ровный участок оказался занят крепостью головорезов.

    Как заявляют в Ubisoft, именно на головокружительный рельеф они и делают ставку. К счастью, о вертикальных перестрелках речь не шла, несмотря на повальную моду на вертикальность. Акцент сделан на классическое преимущество высоты: можно, например, прилепить взрывчатку к бочке с горючим и пинком уронить ее на головы плохим ребятам. Сюда же прибавляется и вечная паранойя насчет гипотетических умников, которые могут сбросить бомбу на игрока. Разумеется, если ИИ не растеряется в царстве обрывов и скал: любой компьютерный противник (и союзник) когда-нибудь да застревает в гранитной стене.

    Но и нам придется в каменных лабиринтах несладко. Карта говорит, что до цели полсотни метров, но не учитывает петлянье козьими тропами. Долгое, нудное, утомительное петлянье, которое совершенно невозможно заполнить интересными событиями.

    Однако Ubisoft пробует выкрутиться. Так, в первой половине игры мы раздобудем механический крюк-кошку (очень хотелось написать «бэткоготь») и бэтплащ... простите, костюм-парашют. И если второй прост и понятен — просто прыгаешь и планируешь, то крюк не внушает доверия. Не исключено, что для его применения отведут особые точки, — так оно и выглядело в демонстрации. В то же время «свободный» крюк уже не раз был реализован как надо — см. Batman: Arkham Asylum и Lost Planet 3.

    Но если даже с крюком выйдет досадный конфуз, остался еще двухместный самопальный вертолет системы «во имя изоленты и такой-то матери». Резвый, юркий и дымится независимо от маневров пилота — нервы сдают, наверное. Кстати, в бою это чудо инженерной мысли проявляет себя на ура.

    [​IMG]

    Боевая часть все-таки неизбежно изменилась. Аванпосты врагов остались как основа военных действий (разработчики уважительно обозвали их крепостями), но средства уже другие. Тот же вертолет, к примеру, удобен и шустр, но с аллергией на пули.

    Кстати, о пулях — теперь герой умеет стрелять из машины на ходу. Удобнейшая и очевиднейшая вещь, которая в условиях Far Cry 4 проявляет себя совершенно по-новому. Только отвернешься, чтобы накормить свинцом автохама, — и лети потом в долину с высоты в пять тысяч футов впереди собственного визга!

    Взамен модного лука — скорострельный арбалет, как у Ван Хелсинга. Тихий, но до наручного арбалета Джея Си Дентона ему ой как далеко. Впрочем, стелс как таковой, похоже, почти тот же, что и раньше, — как и баллистика, механика и вообще фундамент. Зато создатели побаловались с окружением: испуганные слоны насаживают на бивни все живое. Этих тварюг и оседлать разрешают, чтобы лично вести «слонерию» в бой. Правда, серый гигант далеко не бессмертен, поэтому лучше маневрировать и шевелить лапами, а не считать ворон.

    [​IMG]

    ЭТО ИНТЕРЕСНО:
    Кооператив Ubisoft попытались втиснуть прямо в одиночную кампанию. То есть в любой момент к вам может присоединиться друг (или просто незнакомый хулиган). Миссии отключаются, и начинаются шалости в открытом мире. Интересная находка, вызывающая в памяти Dead Island, — только в последней наличие соратников не отменяло сюжетного прогресса.

    И это, кстати, очень странное решение. Вряд ли Ubisoft сочинили столь вычурный сюжет, что братья по оружию не вяжутся с его канвой. Или их беспокоит рассинхронизация в прохождении? Или вопрос баланса?.. Пес его знает, но без напарников выполнять задания явно не так весело.
    Двенадцать тысяч футов над уровнем здравого смысла

    Ubisoft словно развивает мысль, высказанную некогда создателями Spec Ops: The Line. Уже несколько лет тема войны во всех ее проявлениях жадно разрабатывалась. Первое время слушать надоедливую шарманку «подлые враги демократии все кишат, и кишат, и кишат» еще можно, но после сотого раза хочется задушить шарманщика ярмарочной гирляндой. А запала у этих шарманщиков хватит на сто лет вперед.

    Выход — доказательство от противного. Война абсурдна. И если она длится дольше четверти часа, все ее шизофренические симптомы вылезают наружу.

    [​IMG]

    Первыми об этом заговорили прозаики времен первой мировой. Анри Барбюс в романе «Огонь», морща нос, смакует военные глупости одну за другой. Каждая звучит как анекдот, но ни разу не смешно. Авиатор на бреющем полете пронесся между двумя церковными службами — с разных сторон фронта. Причем с обеих сторон доносились возгласы «С нами Бог!». Заканчивается роман чуть ли не библейским потопом из грязи, дождевой воды и крови тысяч солдат. И этот потоп совсем не вымышленный.

    Другую веху в истории шизомилитаризма поставил Фрэнсис Форд Коппола своим фильмом «Апокалипсис сегодня». Немного мистическая история отряда американских солдат, выполняющих тайное задание в дебрях Вьетнама, довела до предела тезис «война = абсурд». Бессмысленные битвы, разруха в головах, полная потеря себя в гниющем сердце тьмы... и, конечно же, безумие.

    Far Cry 3, правда, сложно поставить в один ряд с упомянутыми произведениями — лучше сравнить со Spec Ops: The Line, который тоже вдохновлен абсурдностью войны. Бенефис отморозка Вааса не позволял охватить саму тему войны, ограничиваясь лишь темой безумия. А плацдарм-то был, равно как и очевидная готовность Ubisoft высказаться.

    [​IMG]

    Трудно судить по короткому трейлеру, но кое-какие наводки он нам дает. Манерный наркобарон (а вы сомневаетесь?) Паган Мин в первую очередь — Ваас 2.0, призванный вновь привлечь охочий до ярких антигероев электорат. Но Ваас — плоть от плоти пирата, он тот же уголовник, только более развитый духовно и расстроенный душевно.

    Паган Мин же никак не вписывается в картину мира. Дикая, отсталая горная страна — и на тебе! Напомаженный метросексуал с тонкими чертами лица. Который, однако, спустя полминуты после появления в кадре расковыривает горло своему подчиненному за проявленную инициативу. Авторучкой (или что это было?). Мин к тому же гораздо менее устойчив эмоционально — после убийства он устало падает на землю, потом бросается на шею Аджаю Гейлу и под конец делает вместе с ним «селфи». Мы, правда, можем лишь догадываться, какие сюжетные перипетии нас ждут, но не теряем надежды на эволюцию от образа «чокнутый бандит» в сторону большей глубины. Бог даст, еще разок Копполу помянем.

    * * *

    Оказалось, что достаточно поменять место действия, а интересные затеи сами постучатся в дверь. Пока что полеты над живописными хребтами и погони на краю обрыва достаточно убедительны, чтобы выманить у нас, игроков, энную сумму денег (пока, правда, не известно какую).

    [​IMG] Факторы успеха

    • многообещающий сценарий;
    • интересный и неожиданный антураж;
    • горы обещают заметно усложнить жизнь;
    • настолько омерзительный злодей, что даже душу греет.
    [​IMG] Факторы риска
    • Паган Мин может оказаться тем же Ваасом, только в розовом;
    • фундамент игры, похоже, не тронули — приживется ли он в Гималаях?
    • возможны трудности с перемещениями;
    • а вдруг снова придется захватывать вышки?
    Стадия разработки

    Есть одна играбельная сцена, а это значит, что механика уже достаточно отполирована, — дело за наполнением. Релиз в ноябре, хватит времени на отработку новых фишек.

    [​IMG]

    Будем ждать?


    По нашим впечатлениям, Far Cry 4 играется почти как третья часть, но скалы, новый злодей и боевые слоны запросто могут все изменить. Ждать будем, потому что не каждый день выходят настолько экзотические боевики. Тем более такие, где действие происходит в Гималаях.
     
  11. SokoL.93

    SokoL.93 You already know who I am

    Репутация:
    4.694.137.117
    SokoL.93, 16 июн 2014
    Спецвыпуск Итогов недели - Е3 2014!

     
  12. SokoL.93

    SokoL.93 You already know who I am

    Репутация:
    4.694.137.117
    SokoL.93, 24 июн 2014
    Посмотреть вложение 3060612
    Сегодня — 23 июня — в продажу поступит новый номер Игромании для iPad и Android, а уже завтра журнал смогут купить читатели, предпочитающие бумажную версию. Полный перечень статей нового выпуска вы всегда можете посмотреть в ПП темы.
     
  13. Liquid Snake

    Liquid Snake Ословед

    Репутация:
    47.605.294
    Liquid Snake, 24 июн 2014
    Ну нашли блин че в качестве обложки поставить. Ужас:crazy2:
     
  14. SokoL.93

    SokoL.93 You already know who I am

    Репутация:
    4.694.137.117
    SokoL.93, 24 июн 2014
    Уж лучше такая, чем предыдущие. Там вообще всё убого...

     
  15. Liquid Snake

    Liquid Snake Ословед

    Репутация:
    47.605.294
    Liquid Snake, 24 июн 2014
    SokoL.93, арты с Бэтсом и Супером очень даже крутые - они просто вытащили рендеры из оригинальных артов которые сами по себе круто выглядят:) И нет, то что есть сейчас не круче того что было до этого я считаю:D
     
  16. SokoL.93

    SokoL.93 You already know who I am

    Репутация:
    4.694.137.117
    SokoL.93, 25 июн 2014
    Спец > Первая мировая война: забытые страницы истории

    [​IMG]

    В вопросе тематики компьютерных игр долгие годы царит возмутительная несправедливость. Вот эпоха второй мировой, равно как и современность, затасканы игроделами до полной потери эмоциональной коннотации. «Ну нацисты, ну Аненербе, ну и что?» Зато другие периоды человеческой истории не представлены вообще или представлены очень скудно: викторианская эпоха, раннее средневековье, Гражданская война (что в США, что в России) и, разумеется, первая мировая война.

    Завтра выходит Valiant Hearts, один из самых ожидаемых проектов Ubisoft, как раз посвященный первой мировой. Ну а сейчас давайте вспомним самые примечательные произведения на тему.

    Кто подставил Франца Фердинанда

    Великая война гремела с июля 1914 до ноября 1918 года и знаменовала собой конец Венской эпохи, длившейся в Европе больше сотни лет. Амбиции пяти империй и одной постимперской республики столкнулись и похоронили под обломками всех без исключения участников. Германская империя превратилась в Веймарскую республику, Российская империя пережила революцию, Австро-Венгрия и Оттоманская империя рассыпались на куски. Англия и Франция хоть и вышли победителями (и урвали клочки побежденной Германии вместе со всеми колониями), но прочно уступили лидерство США.

    [​IMG]

    Почему же так мало игр о Великой войне? Возможно, всему виной отсутствие идеологии и, как следствие, демонического врага — сжигать напалмом извергов-нацистов или совершенно непонятных западному человеку вьетнамцев проще с моральной точки зрения. А как и за что демонизировать рядового солдата кайзеровской Германии? С другой стороны — солдат, обычный человек и заложник обстоятельств, совершенно не вписывается в рамки средней компьютерной игры, потому что для такого персонажа необходим сценарий исключительного уровня — уровня классического кино и литературы.

    Другая проблема — способы ведения войны. Первая мировая — война окопная, позиционная и чрезвычайно нерасторопная. Солдаты месяцами кисли в размытых дождями окопах, зарастая грязью. Артиллерия в это время была развита достаточно, а вот способы противодействовать ей (танки или авиация) только зарождались. Броневые машины так и вовсе считались бесперспективными.

    А оружие? Сплошь винтовки разной степени дремучести. Куда этому всему до танковых прорывов и контрнаступлений второй мировой (если, конечно, забыть про Сталинград, где воевали за каждый метр, или Курскую битву — на Восточном фронте немецкий «блицкриг» увяз и превратился, по сути, в позиционную войну)!
    Есть и другие, менее значимые, причины, но кое-какие проекты о Великой войне в разное время все-таки появлялись на свет.

    [TABLE="class: mit_table_nodesc"]

    [​IMG]
    [​IMG]
    [/TABLE]
    Red Baron

    [​IMG]

    Не удивительно, что одна из самых известных игр об этой войне посвящена одному из ярчайших ее героев — летчику барону Манфреду фон Рихтгофену, более известному как «Красный барон». Легендарный немецкий ас сбил около восьмидесяти вражеских самолетов, хотя злые языки и пытались отобрать у него это достижение. Те же языки стремились доказать, что фон Рихтгофен никогда не летал на своем выкрашенном в красный цвет «Фоккере», — ну и зря. Красный «Фоккер» навсегда стал символом «аса асов».

    Однако авиасимулятор Red Baron не делает акцента на удачливом немецком пилоте. Трудновато, знаете ли, было изобразить с помощью векторной графики хоть сколь-нибудь узнаваемого персонажа. Да и зачем они на аркадном автомате? То ли дело Red Baron 1990 года! Там даже разрешали воевать не только на стороне Королевских ВВС, но и в рядах немецких авиаторов.

    Кстати, именно в авиасимуляторах тема первой мировой эксплуатировалась относительно много. Тут можно вспомнить и древний Sopwith (1984), и Knights of the Sky (1991) и Hunt for the Red Baron (2000), и еще многие другие, но символом этих игр неизменно был алый триплан барона фон Рихтгофена.

    На этом поприще неожиданно проявили себя наши соотечественники. «Война в небе — 1917» — забагованный и скверно оптимизированный авиасимулятор с невероятно достоверной механикой. Если не включать аркадные опции, перед взлетом придется вручную запускать двигатель вращением винта и ждать, пока он не прогреется. В воздухе машина ведет себя так же капризно, как и реальные прототипы, — может «уснуть» во время особенно лихого виража. Пулеметы дают осечки, а шальная пуля запросто откусывает ломтик фюзеляжа или крыла, заставляя приспосабливаться к новой аэродинамике. Все это неплохо отражает рискованную жизнь самых первых пилотов-истребителей, которая могла оборваться не только во время обстрела, но и в нелепой аварии на взлете или посадке.

    [TABLE="class: mit_table_nodesc"]

    [​IMG]
    [​IMG]
    [/TABLE]
    1914 Shells of Fury

    [​IMG]

    В первую мировую принципиально изменились методы ведения войны — так, огневая мощь новых кораблей до того напугала адмиралов, что одно из первых морских сражений так толком и не началось. Впервые стал активно применяться подводный флот. Способов противодействия субмаринам тогда было немного, и одна подводная лодка с экипажем в три десятка человек за милую душу отправляла к морскому дьяволу до трех крейсеров зараз вместе с сотнями душ.

    1914 Shells of Fury пытается доказать, что вся эта морская охота — дикая беспросветная тягомотина. Под эгидой реализма и достоверности здесь вынуждают часами бултыхаться под водой, слушая писк приборов, и глупо гибнуть из-за дыр в механике. Зато есть великолепно смоделированные суда и кампания с претензией на верность исторической канве. В отличие от Silent Hunter, 1914 Shells of Fury даже не пытается создать убедительную картину войны, она просто подсовывает набор куцых и бестолковых миссий.

    [TABLE="class: mit_table_nodesc"]

    [​IMG]
    [​IMG]
    [/TABLE]
    Victoria II

    [​IMG]
    Предвосхищая возражения — нет, Victoria не посвящена первой мировой. Она позволяет смоделировать ситуацию, в которой эта война станет неизбежной, — а потом уже и повоевать.

    Военная стезя в Victoria — дело не самое приятное. Изо всех игр Paradox к войне более всех приспособлена «День Победы» — и это, возможно, лучшая игра о второй мировой. Сражения же в Victoria неинтересны и утилитарны: да, сейчас нам выгодна война, поэтому мы отправим тысячи солдат умирать на поля какой-нибудь Вестфалии.

    И не только солдат, но и потенциальных рабочих, фермеров, налогоплательщиков. Экономико-социальная модель Victoria одним своим видом ставит непривычных людей в тупик бездной параметров и нюансов. Это одна из немногих игр, учитывающих денежный оборот в стране, а потому самая огромная трата на исследования в тысячи раз выгоднее, чем покупка за рубежом железа даже по самой низкой цене. Потому что деньги, мсье, утекли из нашей экономики, а новые технологии помогут нашим заводам производить более качественный товар. Экономическая война в Victoria бывает даже разрушительнее обычной.

    Это, однако, не мешает вам начать игру за Пруссию и к 1914 году милитаризовать экономику, мобилизовать сотни тысяч солдат, подружиться с Австро-Венгрией и объявить войну Антанте. Только не попадитесь в петлю вражеских капиталистов — эмбарго и блокада сломят всякую волю независимо от военного мастерства.

    [TABLE="class: mit_table_nodesc"]

    [​IMG]
    [​IMG]
    [/TABLE]
    Entente

    [​IMG]

    В первой половине нулевых на отечественный рынок хлынули десятки двумерных стратегий, копирующих то Blitzkrieg, то «Казаков» — занятную RTS о хаотичных битвах между многотысячными армиями эпохи Семилетней и наполеоновских войн. Историческая ирония — Entente, стратегия о первой мировой, вышла пародией на игру о Семилетней войне, которую некоторые историки тоже считают мировой — и, разумеется, самой первой (1756—1763).

    Игровой процесс мало чем отличается от геймплея тех же «Казаков» — сначала строительство экономики, наем орды пушечного мяса, еще мяса, еще, еще, пока не хватит ресурсов на танковую армаду, стирающую с лица земли целые деревни. Да, и гаубиц побольше, потому что артиллерия в игре — равно как и в реальных битвах первой мировой — заказывала музыку и терпеть не могла возражений. Только нутро Entente по-прежнему принадлежит «Казакам», а мишура в виде электростанций и самолетов не способна скрыть патологическую яркость палитры, столь неуместную в условиях круглосуточных артобстрелов.

    [TABLE="class: mit_table_nodesc"]

    [​IMG]
    [​IMG]
    [/TABLE]
    NecroVision

    [​IMG]

    Строго говоря, NecroVision не слишком верна теме и уклоняется в оккультизм. Начинается она как обыкновенный боевик, но в условиях Верденской мясорубки — окопы, бомбежки и грязь. Потом идет стандартная эзотерическая ерунда, спроецированная с Третьего Рейха на кайзеровскую Германию. На экране появляются живые мертвецы и прочая нечисть на службе императора. Правда, они еще будут уступать место немцам в пикельхаубе, но в итоге сеттинг все равно искажен присутствием магических созданий. К сожалению, как боевик NecroVision проявляет себя довольно беззубым и без оглядки на не самое удачное сюжетное решение.

    [TABLE="class: mit_table_nodesc"]

    [​IMG]
    [​IMG]
    [/TABLE]
    Verdun

    [​IMG]

    А вот этот боевик не соблазняется оккультными сказками и рисует куда более реалистичную картину первой мировой, а точнее — одной ее битвы, прозванной Верденской мясорубкой. Сражение длилось с февраля по декабрь 1916 года, а в результате противники вернулись к исходным позициям — фантастически бессмысленное мероприятие!

    Пока что Verdun находится в раннем доступе Steam, но это не отменяет неоспоримого достоинства игры — пугающего сходства с настоящим полем битвы. Над головой — тучи, смешанные с пороховыми выхлопами; вокруг — километры изувеченной артиллерией земли, которая когда цвела и давала жизнь. Окопы, окопы и окопы, вечная грязь и моросящий дождь. Среди таких пейзажей как-то забываешь, что это мультиплеерный боевик в духе Red Orchestra — последняя тоже умело рисовала ужасающие картины войны, но не настолько безысходные. Впрочем, война здесь тоже окопная, с обстрелами, а не перестрелки кемперов из укромных уголков. Если Verdun не ударит в грязь лицом (а это очень просто, учитывая игровую действительность), мы можем получить первый правдоподобный шутер о первой мировой.

    [TABLE="class: mit_table_nodesc"]

    [​IMG]
    [​IMG]
    [/TABLE]
    Snowfield

    [​IMG]

    Самая странная и жутковатая игра на эту тему. Хотя главный герой и простой солдат, воевать ему не придется. Единственная цель в Snowfield — не замерзнуть насмерть. Дополнительная — не дать замерзнуть однополчанам.

    Все, что есть в Snowfield, — мертвые пейзажи вчерашнего поля битвы, присыпанные снегом. В наше время такие вещи называют инсталляциями, но команда студентов-любителей, разработавших игру в 2011 году, вполне могла этого и не знать. Зато они знали, как нарисовать предельно пессимистичную картину, пригодную для созерцания и восприятия несмотря на примитивный внешний вид. Snowfield показывает отчаявшихся людей в самом худшем месте, куда только можно угодить, — может быть, это и есть ад?

    [TABLE="class: mit_table_nodesc"]

    [​IMG]
    [​IMG]
    [/TABLE]
    Valiant Hearts

    [​IMG]

    Неожиданный квест от Ubisoft не просто о героях Первой мировой — отвечающий ее духу: неприкаянный, мрачный и печальный. Из всего списка Valiant Hearts, пожалуй, лучше прочих изображает события тех ужасных лет — благодаря не только собственным достоинствам, но и неосвоенности темы. В игре рассказывается история немецкого солдата Карла, которому помогают встретиться с любимой друзья из вражеского стана — янки Фредди, француз Эмиль, медсестра Анна... и собака.
    Военная драма — и так-то редкость в интерактивном искусстве, а уж в качестве иллюстрации забытой Великой войны ценна вдвойне. Удостовериться в этом вы сможете благодаря нашей рецензии вот здесь. Возможно, именно Valiant Hearts откроет заново всеми забытую тему.

    [TABLE="class: mit_table_nodesc"]

    [​IMG]
    [​IMG]
    [/TABLE]
     
  17. SokoL.93

    SokoL.93 You already know who I am

    Репутация:
    4.694.137.117
    SokoL.93, 26 июн 2014
  18. murzik-sama

    murzik-sama Ословед

    Репутация:
    1.042.159
  19. Jamessun

    Jamessun Ословед

    Репутация:
    37.409
    Jamessun, 28 июн 2014
  20. SokoL.93

    SokoL.93 You already know who I am

    Репутация:
    4.694.137.117
    SokoL.93, 29 июн 2014
    Спец > Как создавалась самая масштабная модификация S.T.A.L.K.E.R.

    [​IMG]

    Бывает, что пламенная любовь поклонников выходит далеко за пределы привычных рамок, и Lost Alpha — один из таких примеров. Это дитя настоящих фанатов серии, незаслуженно обиженных несбывшимися обещаниями и долгими ожиданиями. Но что было первопричиной? Мы связались с разработчиками «Утраченной альфы» и пристально изучили ее.

    Это первая часть спецматериала, посвященного самой большой любительской модификации для S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Наши впечатления об обновленной игре читайте на сайте завтра.

    Потерянное детство

    [​IMG]
    ► Мертвый город — пугающий и загадочный.


    Исходный S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl — произведение с тяжелой судьбой. Дитя несбывшихся надежд и жертва преждевременных родов. В Shadow of Chernobyl не было и половины обещанного контента, многократные переносы даты релиза дали игре издевательское народное прозвище «Ж.Д.А.Л.К.Е.Р.», а после выхода многие игроки обвинили разработчиков в том, что стали бета-тестерами за свои же деньги (не знали тогда термина early access).

    В общем, много всего плохого наговорили. Но даже в таком виде формула S.T.A.L.K.E.R. работала. Играть в него, несмотря ни на что, было интересно — чарующая атмосфера Зоны Отчуждения, застывшей во времени где-то там, в Советском Союзе, все-таки не потерялась после бесконечных обрезаний игры в угоду издателю. S.T.A.L.K.E.R. стал народным продуктом, и не только на территории СНГ — множество людей по всему миру приобщились к гонке за артефактами, лавированию меж аномалиями, исследованию города-призрака Припяти и разгадкам тайны ЧАЭС. Все, от мала до велика, бросились изучать богом забытый клочок земли, ставшим по воле разработчиков местом, где каждый мог почувствовать свободу. Свободу дикую, манящую.

    [​IMG]
    ► Даже спустя много лет пейзажи S.T.A.L.K.E.R. пробирают до дрожи в коленях.


    Но понравилось не всем — тематические форумы трещали от воплей отчаянья и стонов безысходности: куда делось все, что нам показывали на бесчисленных скриншотах и во множестве геймплейных роликов? Неужели все видеодневники разработчиков оказались фальшивкой? Вовсе нет.

    Покопавшись в недрах игры, поклонникам удалось вытащить на свет божий множество отрезанных кусочков — тут тебе и транспорт, и музыкальные инструменты, и монстры, и многое-многое другое. S.T.A.L.K.E.R. оказался весьма дружелюбен и для сторонних модификаций — благодаря открытой архитектуре и простому, достаточно гибкому внутреннему языку программирования ничего не стоило написать свой квест, поменять доступные товары у торговцев, заставить пушку Гаусса стрелять патронами калибра 5,45 мм, и так далее.

    После подоспел и SDK от разработчиков — карты вам в руки, дорогие поклонники, делайте что хотите. Собрать из этого что-то более или менее объемное, рабочее и полноценное удалось весьма немногим (вроде огромной модификации АМК или Oblivion Lost Remake). Но кое-кто не оставлял попыток.

    [​IMG]
    ► Так теперь выглядит деревенька сталкеров на Кордоне — изрядно заросла и обветшала.


    В тени Чернобыля

    История Lost Alpha началась в 2008 году, когда жизнь S.T.A.L.K.E.R., по сути, подошла к концу — GSC окончательно оставили проект, коллектив раскололся, а шансы увидеть S.T.A.L.K.E.R. 2 съежились до размеров атома.

    Тогда группа энтузиастов под кодовым названием Dezoware, поставила перед собой задачу — воссоздать «тот самый S.T.A.L.K.E.R.», который обещали GSC. Спустя год активной работы и копания в файлах игры стало ясно — сделать так, как хотели разработчики, невозможно. Попытки возродить то, чего, по сути, никогда и не существовало, заставили Dezoware пойти своим путем.

    [​IMG]
    ► С восходом солнца можно вздохнуть с облегчением — большая часть опасных тварей попряталась по своим норам и не высовывается.


    [​IMG] Прямая речь Zoxfeld, глава Dezoware
    [​IMG]
    ► Какие тайны хранит заброшенная церквушка? Наверняка там есть чей-то труп и склад хабара.


    Слово «команда» здесь не пустой звук — проектом занималась интернациональная команда из трех десятков человек, работающих по удаленке и на голом энтузиазме. Организовать такую огромную компанию весьма непросто.
    [​IMG] Прямая речь Zoxfeld
    [​IMG]
    ► Не стоит долго разгуливать по загрязненным участкам Зоны — ваш герой теперь умирает гораздо быстрее, а любимая многими водка слабо помогает вывести из организма радиацию.


    Выход в свет

    Сюжетно Lost Alpha строится на событиях Shadow of Chernobyl — сталкер Меченый борется с собственной амнезией и пытается найти и уничтожить некоего Стрелка. Ключевые моменты, сюжетные квесты и игровые события идут в той же последовательности, что и в оригинале, но их перетрясли настолько, что играешь будто впервые. Игра обросла изрядным количеством подробностей и ответвлений, включая побочные квесты от незаслуженно вырезанной группировки «Грех». То же относится и к вырезанным монстрам — все они благополучно возвращены на просторы Зоны.

    [​IMG]
    ► Военные в Lost Alpha — не обязательно враги. С ними всегда можно договориться — и сквозь блокпост свой пропустят, и огнем при необходимости поддержат.


    То же касается и карты Зоны. Ее серьезно переработали — она стала гораздо ближе к «эталонной» сборке-1935 от 2004 года (среди поклонников считается, что именно она содержит самую точную и полную карту Зоны), но с исправленными критическими недостатками и мелкими неточностями. Некоторые локации и вовсе сделаны с чистого листа — Мертвый город и Темную лощину собрали, основываясь лишь на косвенной информации, вроде фотографии мини-карты, загрузочных экранов и концепт-артов.

    [​IMG]
    ► В Lost Alpha добавили множество сюжетных кат-сцен. Смотрятся они откровенно устаревшими.


    [​IMG] Прямая речь Zoxfeld «Это миф, что мы построили игру на базе одной из слитых в сеть сборок. Во-первых, наша игра уже была в разработке с середины 2008 года, а сборка-1935 (из-за которой и возникают недопонимания) официально выпущена GSC весной 2009-го. Сделано это было, чтобы порадовать поклонников, — честно скажу, что мы приложили к этому руку. Один из членов нашей команды помог ребятам из GSC найти лучший, самый полный билд для релиза (им и оказался упомянутый 1935). Из той беты мы ничего не использовали, поскольку у нас давно был доступ к объектам SDK. С самого начала у нас были двоичные файлы экспериментального патча, некоторые объекты и наполовину рабочий SDK — все это пришлось собирать самостоятельно буквально по крупицам. Выход сборки-1935 открыл новые возможности для появления ремейков старого S.T.A.L.K.E.R., и с этой миссией она справилась отлично».
    [​IMG]
    ► Не расслабляться, не расслабляться ни на секунду! В лесу обитает множество диких собак, которые так и норовят вгрызться заблудшему сталкеру в горло.


    Заново собранный SDK позволил подтянуть и графические возможности проекта — Lost Alpha поддерживает DirectX 10 и полное динамическое освещение. Обладатели мощных машин могут быть более чем счастливы — на максимальных настройках графики старичок S.T.A.L.K.E.R. выдает такую картинку, что позавидуют многие шутеры современности. Дело здесь даже не столько в количестве полигонов на квадратный сантиметр экрана, сколько в грамотном геймдизайне — пасторальными пейзажами Lost Alpha можно наслаждаться часами, и лишь глухой писк где-то там, за лесочком, напомнит вам, что расслабляться нельзя ни на секунду.

    [​IMG] Прямая речь Zoxfeld «Из конечного продукта нам пришлось вырезать меню навыков и некоторые базовые фишки, вроде готовки пищи на костре и рук на руле (они выглядели неубедительно и слабо, пришлось от них отказаться). В последующих патчах и обновлениях мы планируем добавить многое из того, что отключили, — напомню, пока проект находится в early access. Из-за авторских прав мы не смогли запустить кампанию на краудфандинговых площадках. Некоторые команды модостроителей не побоялись и открыто попросили денег у поклонников, но такой подход не самый лучший — можно запросто столкнуться с нарушением авторских прав».
    [​IMG]
    ► Вот в таких заброшенных домиках на окраинах обожают гнездиться бандиты — не успеешь понять, кто перед тобой, как словишь пулю в лоб.


    Масштаб проделанной работы внушает неподдельное уважение — Lost Alpha больше тянет на полноценное дополнение к игре, которое не грех продавать за деньги. Осталось всего ничего — навести лоск и отдать проект в руки профессиональной команды тестеров для выявления всех багов...
    ...Однако этого не произойдет никогда — Lost Alpha был и останется некоммерческим проектом, от поклонников и для поклонников. И это, пожалуй, лучшее, что могло случиться с вселенной «Сталкера».
    Близкие по духу:
    [TABLE="class: grid, align: center"]

    [​IMG]

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    Андрей Ильин, «Школа выживания в природных условиях»
    Фильм «Вельд»
    Фильм «Запретная зона»
    Fallout 2
    DayZ
    [/TABLE]
    S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha вернул почти все, что GSC в процессе долгой разработки отрезали от Shadow of Chernobyl. Но это не простая любительская модификация, коих сотни, — Lost Alpha настолько сильно перетрясла оригинал, что мы просто не смогли пройти мимо.

    Как дома


    Выходя из бункера Сидоровича на Кордон, невольно жмуришься и чувствуешь робость и волнение — что там, за пределами уютного подземного укрытия?

    Когда лучи солнца пробиваются сквозь пожухлую листву, вдали слышится звук гитары, а вокруг высятся заросшие, обветшавшие избы давным-давно заброшенной деревни, понимаешь — ты дома. Над головой чертит круг военная вертушка, а внутри что-то сжимается. Нет, это вовсе не тот Кордон, который мы помнили, но дух его остался неизменным.

    ...А вот что действительно стоило бы изменить, так это сталкеров-статистов, намертво прилипших к своим местам у костра и сутками повторяющих одни и те же натужные анекдоты про Зону, которые перестали быть смешными еще во время Shadow of Chernobyl. Вот такое вот противоречивое первое впечатление.

    [​IMG]
    ► Артефакты можно сочетать, но пока эта возможность сильно глючит и норовит постоянно «повесить» игру.


    Родной Кордон вырос до каких-то неприличных размеров. Чтобы пробежать его с юга на север по основной дороге, через знаменитый разрушенный железнодорожный мост, понадобится минут десять-пятнадцать непрерывного бега — и это не считая ответвлений от маршрута, базы военных и заброшенных хуторков, скрытого туннеля с аномалиями и целого подземного комплекса, который пролегает под железнодорожными путями. А ведь это, между прочим, только первая локация (из двадцати семи!).

    Да, первое, что стоит сказать, — Зону придется обживать заново.

    [​IMG]
    ► С помощью PDA можно искать сталкеров, находящихся поблизости, просить их о помощи или предлагать свои услуги. К сожалению, эта функция пока тоже сильно недоработана.


    Именно для этого в игру вернули вырезанные из оригинала автомобили — четырехколесный друг окажется незаменимым помощником в Зоне и верным осликом для перевозки драгоценного хабара. Выбор более чем разнообразный — от прогнившего до основания «Запорожца» и до блестящего БТР: все на ваш вкус и цвет, только деньгу плати. Без автомобиля дело труба.

    [​IMG]
    ► Воссозданный с нуля «Мертвый город». Завораживает и пугает не меньше Припяти.


    Когда мы выполним первый квест — зачистку завода от бандитов, и обзаведемся хоть сколько-нибудь годным оружием, вроде бы настает пора покорять Зону, но не тут-то было. Попытки вырваться из оков разработчиков закончатся фиаско. Попробовав выбраться за пределы Кордона, вы получите по носу и подсказку на экране — рановато вы, батенька, во взрослую жизнь подались, посидите пока в песочнице. Вот тебе и свобода.

    Впрочем, первое время такая отеческая забота действительно идет на пользу — пьянящие просторы Lost Alpha грозят раз и навсегда сбить игрока с сюжетного пути. Повзрослеете, обзаведетесь оружием и гуляйте на здоровье — после прохождения основной сюжетной линии откроется режим «Песочница», который позволить исследовать Зону сколько хочется.

    Мой первый артефакт

    [​IMG]
    ► Все, труба. Из лап кровососа почти невозможно вырваться.


    Но сложно сказать, что большие просторы часто идут игре на пользу, — постоянно ловишь себя на мысли: «Почему как-то невесело?» А дело в том, что, за исключением сюжетных миссий, занять себя особо нечем. В рамках миссий развлечений куры не клюют: и от военного вертолета на полуразваленной «Ниве» спасаться, и в переодевание с бандитами поиграть.

    Но стоит хоть немного ослабить ошейник, охвативший вашу шею, как картонные декорации рушатся одна за другой. Можно часами ковыряться на Свалке, исследовать подземные лаборатории Агропрома, медленно пробираться через колючки и аномалии в Темной долине и тихонько отстреливать бандитов, охотиться за артефактами и выполнять шаблонные квесты «подай-принеси», но... зачем? Ради какой цели? Так и останетесь заложником огромной и пустой Зоны Отчуждения.

    Быть может, это мы успели зарваться за столько лет, насмотревшись на немыслимое количество разнообразных песочниц. Быть может, GSC были правы, урезав мир и тем самым гарантировав, что в нем всегда будет чем заняться. Отрезали дополнительные пути, чтобы игрок невзначай не заблудился и не заскучал... Кто его знает.

    [​IMG]
    ► Если не приглядываться, можно подумать, что перед нами не скриншот из игры, а фотография какого-нибудь провинциального городка.


    Однако к таким мыслям приходишь далеко не сразу — во главе угла по-прежнему стоит вопрос выживания. Меченый стал больше походить на человека и обзавелся потребностями — в пище, воде и здоровом сне. Стоит одному из этих параметров упасть ниже критического уровня, и, если под рукой нет банки консервов, бутылки воды или тихого места для сна, считайте, вы пропали. Герой становится совершенно беспомощным, в глазах темнеет, а руки начинают предательски дрожать.

    [​IMG]
    ► DirectX 10 и динамическое освещение творят чудеса — Lost Alpha смотрится не хуже какого-нибудь Far Cry 3.


    Выживать сложно. Темная ночь в Зоне — испытание не для слабонервных. Бывшие чистенькие и прилизанные дорожки заросли непролазными кустами, продираться через которые — то еще испытание. Верный фонарик, единственное, что разгоняет тьму, жрет батарейки как семечки, и остаться без света в самый неподходящий момент — раз плюнуть. И если на открытых пространствах это еще можно пережить, то что делать в подземельях Агропрома или пещерах «Греха»?

    [​IMG]
    ► Заброшенная Припять по-прежнему таит в себе множество опасностей.


    * * *

    Lost Alpha получилась не без огрехов. Забагованное наследие Shadow of Chernobyl лезет изо всех щелей — игра постоянно ломается и вылетает, многие сюжетные квесты не всегда срабатывают, из-за чего приходится грузить старое сохранение, а требования к системе, по сравнению с оригиналом, выросли на порядок (виной тому — добавленная поддержка DirectX 10), но даже рекомендуемая конфигурация не всегда спасает от тормозов.

    Однако и с этим вполне можно смириться и получать удовольствие — пережили тогда, переживем и сейчас. Быть может, живи команда не только на пожертвования поклонников, проблем было бы гораздо меньше, но в итоге мы имеем то, что имеем. Проект увидел свет, к нему выходят объемные патчи, которые лечат множество проблем и добавляют новый контент, так что жить можно.

    [​IMG] Порадовало
    :

    • невероятные масштабы Зоны;
    • атмосфера S.T.A.L.K.E.R. по-прежнему завораживает;
    • в игру вернули почти все, что отрезали от изначальной версии;
    • игра полностью бесплатна и не требует оригинала.
    [​IMG] Огорчило:
    • невероятные системные требования;
    • симуляция жизни так и работает из рук вон плохо;
    • муравейник багов, от мелких и раздражающих до непреодолимых. Ждем патчей.
    Главные рейтинги

    • Геймплей: 9/10
    • Визуальный ряд: 8/10
    • Интерфейс и управление: 7/10
    • Звук и музыка: 7/10
    [​IMG] «Ачивка» редакции

    Особые рейтинги

    Я в советские времена, о-о-о! 10/10

    [​IMG]

    Вердикт

    Несмотря ни на что, у них получилось. Поиграть в Lost Alpha стоит каждому поклоннику S.T.A.L.K.E.R., благо проект распространяется совершенно бесплатно и не требует оригинала. Забудьте про летний загар, отпуск на пляже и отдых с семьей. Качайте Lost Alpha и отправляйтесь покорять Зону — она заиграла новыми яркими красками.

    Оценка сайта
    8,0
    (отлично)
     
  21. murzik-sama

    murzik-sama Ословед

    Репутация:
    1.042.159
Загрузка...